โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ติดตั้ง
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

ขั้นตอนวิธีแบบสุ่ม

ดัชนี ขั้นตอนวิธีแบบสุ่ม

ั้นตอนวิธีแบบสุ่ม (randomized algorithm) เป็นขั้นตอนวิธีที่ยอมให้มีการโยนเหรียญได้ ในทางปฏิบัติ เครื่องที่ใช้ทำงานขั้นตอนวิธีนี้ จะต้องใช้ตัวสร้างเลขสุ่มเทียม (pseudo-random number generator) ในการสร้างตัวเลขสุ่มขึ้นมา อัลกอรึทึมโดยทั่วๆไปมักใช้บิทสุ่ม (random bit) สำหรับเป็นอินพุตเสริม เพื่อชี้นำการกระทำของมันต่อไป โดยมีความหวังว่าจะช่วยให้มีประสิทธิภาพที่ดีใน "กรณีส่วนมาก (average case)" หรือหากพูดในทางคณิตศาสตร์ก็คือ ประสิทธิภาพของขั้นตอนวิธีมีค่าเท่ากับตัวแปรสุ่ม (random variable) ซึ่งคำนวณจากบิทสุ่ม โดยหวังว่าจะมีค่าคาดหมาย (expected value) ที่ดี กรณีที่แย่มากที่สุดมักจะมีโอกาสเกิดขึ้นน้อยมากจนแทบจะไม่ต้องสนใ.

20 ความสัมพันธ์: พ.ศ. 2519กราฟ (คณิตศาสตร์)การพิสูจน์เชิงคณิตศาสตร์ลูปวิทยาการเข้ารหัสลับสัญกรณ์โอใหญ่จำนวนเฉพาะทฤษฎีกราฟทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณขั้นตอนวิธีขั้นตอนวิธีการประมาณคณิตศาสตร์ค่าคาดหมายตัวสร้างเลขสุ่มเทียมตัวแปรสุ่มซอฟต์แวร์ปัญหาการตัดสินใจแถวลำดับโรคจอตามีสารสีเครื่องทัวริง

พ.ศ. 2519

ทธศักราช 2519 ตรงกับปีคริสต์ศักราช 1976 เป็นปีอธิกสุรทินที่วันแรกเป็นวันพฤหัสบดี ตามปฏิทินเกรกอเรียน.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและพ.ศ. 2519 · ดูเพิ่มเติม »

กราฟ (คณิตศาสตร์)

วาดของกราฟระบุชื่อที่มีจุดยอด 6 จุด และเส้นเชื่อม 7 เส้น ในคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ กราฟ (Graph) ประกอบไปด้วยเซตของวัตถุที่เรียกว่าจุดยอด (vertex) ซึ่งเชื่อมต่อกันด้วยเส้นเชื่อม (edge) โดยทั่วไปแล้วเรามักวาดรูปแสดงกราฟโดยใช้จุด (แทนจุดยอด) เชื่อมกันด้วยเส้น (แทนเส้นเชื่อม) กราฟเป็นวัตถุพื้นฐานของการศึกษาในวิยุตคณิต หัวข้อทฤษฎีกราฟ เส้นเชื่อมอาจมีทิศทางหรือไม่ก็ได้ ตัวอย่างเช่น สมมุติให้จุดยอดแทนคนและเส้นเชื่อมแทนการจับมือกัน เส้นเชื่อมก็จะเป็นเส้นเชื่อมไม่มีทิศ เพราะการที่ A จับมือ B ก็แปลว่า B จับมือ A อย่างไรก็ตาม สมมุติถ้าจุดยอดแทนคนและเส้นเชื่อมแทนการรู้จัก เส้นเชื่อมก็ต้องเป็นเส้นเชื่อมมีทิศทาง เพราะ A รู้จัก B ไม่จำเป็นว่า B ต้องรู้จัก A หรือนั่นก็คือความสัมพันธ์การรู้จักไม่เป็นความสัมพันธ์สมมาตร จุดยอดอาจจะถูกเรียกว่าโหนด ปม หรือจุด ในขณะที่เส้นเชื่อมอาจถูกเรียกว่าเส้น คำว่า "กราฟ" ถูกใช้ครั้งแรกโดย J.J. Sylvester ในปี..

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและกราฟ (คณิตศาสตร์) · ดูเพิ่มเติม »

การพิสูจน์เชิงคณิตศาสตร์

ในคณิตศาสตร์ การพิสูจน์เชิงคณิตศาสตร์ (Mathematical Proof) คือการแสดงให้เห็นว่า ถ้าหากประพจน์ (หรือในบางกรณีเป็นสัจพจน์) บางอย่างเป็นจริงแล้ว ประพจน์ทางคณิตศาสตร์เป็นผลจากสมมุติฐานดังกล่าวที่จะต้องเป็นจริงด้วยCupillari, Antonella.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและการพิสูจน์เชิงคณิตศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ลูป

ลูปกำลังขยาย 30 เท่า ลูปของทันตแพทย์ แผนภาพแสดงลูปแบบเลนส์เดี่ยว ลูป (loupe) เป็นอุปกรณ์ขยายภาพของวัตถุประเภทหนึ่ง แตกต่างจากแว่นขยายทั่วไปคือ สามารถพับเก็บได้และไม่มีด้ามจับ ใช้ในหลายอาชีพ เช่น ช่างทำอัญมณี.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและลูป · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาการเข้ารหัสลับ

วิทยาการเข้ารหัสลับ วิชาเกี่ยวกับการเข้ารหัสลับคือการแปลงข้อความปกติให้กลายเป็นข้อความลับ โดยข้อความลับคือข้อความที่ผู้อื่น นอกเหนือจากคู่สนทนาที่ต้องการ ไม่สามารถเข้าใจได้ มนุษย์ได้คิดค้นวิธีการรักษาความลับของเรามาตั้งนาน นับตั้งแต่สมัยจูเลียส ซีซาร์ จนกระทั่งถึงปัจจุบันที่ใช้คอมพิวเตอร์มาช่วยเข้ารหัสลับและถอดรหัสลับ การเข้ารหัสแบบซีซ่าร์ทำได้โดยการนำตัวอักษรที่อยู่ถัดไปอีกสองตำแหน่งมาแทนที่ ยกตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการเข้ารหัสคำว่า HELLO เราก็นำตัวอักษรที่ถัดจากตัว H ไปอีกสองตัวนั่นคือตัว J มาแทน ตัว E แทนด้วย G ตัว L แทนด้วย N ตัว O แทนด้วย Q ดังนั้นข้อความ HELLO จึงถูกแปลงให้เป็นคำว่า JGNNQ การเข้ารหัสลับแตกต่างกับวิทยาการอำพรางข้อมูล ข้อมูลที่ถูกอำพรางนั้นจะไม่ถูกเปลี่ยนแปลง ในขณะที่การเข้ารหัสลับจะเปลี่ยนแปลงข้อมูล วิทยาการเข้ารหัสลับสมัยใหม่ (Modern Cryptography) เป็นวิชาการที่ใช้แนวทางคณิตศาสตร์เพื่อแปลงข้อความปกติให้กลายเป็นข้อความลับ โดยให้เฉพาะคู่สนทนาที่ต้องการสามารถอ่านเข้าใจได้เท่านั้น ขั้นตอนวิธีของการเข้ารหัสลับสมัยใหม่ ได้แก่ Data Encryption Standard, Advanced Encryption Standard หรือ One-Time Padding ฯลฯ หลักการเบื้องต้นของการเข้ารหัสลับ ประการแรกคือ ขั้นตอนวิธีต้องเป็นที่รู้โดยทั่วไป และประการต่อมา รหัสจะต้องใหม่เสมอ.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและวิทยาการเข้ารหัสลับ · ดูเพิ่มเติม »

สัญกรณ์โอใหญ่

ตัวอย่างของสัญกรณ์โอใหญ่ โดย ''f''(''x'') ∈ O(''g''(''x'')) ซึ่งหมายความว่ามี ''c'' > 0 (เช่น ''c''.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและสัญกรณ์โอใหญ่ · ดูเพิ่มเติม »

จำนวนเฉพาะ

ในคณิตศาสตร์ จำนวนเฉพาะ (อังกฤษ: prime number) คือ จำนวนเต็มบวกที่มีตัวหารที่เป็นบวกอยู่ 2 ตัว คือ 1 กับตัวมันเอง ตรงข้ามกับจำนวนประกอบ ลำดับของจำนวนเฉพาะเริ่มต้นด้วย ดูบทความ รายชื่อจำนวนเฉพาะ สำหรับจำนวนเฉพาะ 500 จำนวนแรก สำหรับเลข 1 ไม่ถือว่าเป็นจำนวนเฉพาะตามนิยาม เซตของจำนวนเฉพาะทั้งหมดมักเขียนแทนด้วย \mathbb P เนื่องจาก 2 เป็นจำนวนเฉพาะตัวเดียวที่เป็นเลขคู่ ดังนั้นคำว่า จำนวนเฉพาะคี่ จะถูกใช้เพื่อหมายถึงจำนวนเฉพาะทั้งหมดที่ไม่ใช่ 2.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและจำนวนเฉพาะ · ดูเพิ่มเติม »

ทฤษฎีกราฟ

กราฟที่มีจุดยอด 6 จุด และเส้นเชื่อม 7 เส้น ทฤษฎีกราฟ (graph theory) เป็นหนึ่งในสาขาคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ ที่ศึกษาถึงคุณสมบัติต่าง ๆ ของกราฟ.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและทฤษฎีกราฟ · ดูเพิ่มเติม »

ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ

ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ (Computational Complexity Theory) เป็นสาขาหนึ่งของทฤษฎีการคำนวณ ที่มุ่งเน้นไปในการวิเคราะห์เวลาและเนื้อที่สำหรับการแก้ปัญหาหนึ่ง ๆ โดยปกติแล้วคำว่า "เวลา" ที่เราพูดถึงนั้น จะเป็นการนับจำนวนขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา ส่วนในเรื่องของ "เนื้อที่" เราจะพิจารณาเนื้อที่ ๆ ใช้ในการทำงานเท่านั้น (ไม่นับเนื้อที่ ๆ ใช้ในการเก็บข้อมูลป้อนเข้า).

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธี

ั้นตอนวิธี หรือ อัลกอริทึม (algorithm) หมายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็นตอนและชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร ซึ่งแตกต่างจากการแก้ปัญหาแบบสามัญสำนึก หรือฮิวริสติก (heuristic) โดยทั่วไป ขั้นตอนวิธี จะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซ้ำ (iterate) หรือ เวียนเกิด (recursive) โดยใช้ตรรกะ (logic) และ/หรือ ในการเปรียบเทียบ (comparison) ในขั้นตอนต่างๆ จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน ในการทำงานอย่างเดียวกัน เราอาจจะเลือกขั้นตอนวิธีที่ต่างกันเพื่อแก้ปัญหาได้ โดยที่ผลลัพธ์ที่ได้ในขั้นสุดท้ายจะออกมาเหมือนกันหรือไม่ก็ได้ และจะมีความแตกต่าง ที่จำนวนและชุดคำสั่งที่ใช้ต่างกันซึ่งส่งผลให้ เวลา (time), และขนาดหน่วยความจำ (space) ที่ต้องการต่างกัน หรือเรียกได้อีกอย่างว่ามีความซับซ้อน (complexity) ต่างกัน การนำขั้นตอนวิธีไปใช้ ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่น การออกแบบวงจรไฟฟ้า, การทำงานเครื่องจักรกล, หรือแม้กระทั่งปัญหาในธรรมชาติ เช่น วิธีของสมองมนุษย์ในการคิดเลข หรือวิธีการขนอาหารของแมลง หนึ่งในขั้นตอนวิธีอย่างง่าย คือ ขั้นตอนวิธีที่ใช้หาจำนวนที่มีค่ามากที่สุดในรายการ (ซึ่งไม่ได้เรียงลำดับไว้) ในการแก้ปัญหานี้ เราจะต้องดูจำนวนทุกจำนวนในรายการ ซึ่งมีขั้นตอนวิธีดังนี้.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและขั้นตอนวิธี · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธีการประมาณ

ั้นตอนวิธีการประมาณ ในศาสตร์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้น เป็นวิธีการหนึ่งที่ใช้สำหรับจัดการกับปัญหาการหาค่าเหมาะที่สุดประเภทเอ็นพี-ฮาร์ด เนื่องจากเป็นที่เชื่อกันว่าไม่มีขั้นตอนวิธีใดที่มีประสิทธิภาพ (ทำงานได้รวดเร็ว) ที่สามารถแก้ไขปัญหาเอ็นพี-ฮาร์ดได้คำตอบที่เที่ยงตรง จึงได้เกิดความพยายามที่จะหาคำตอบที่อาจจะไม่ถูกต้องที่สุด แต่สามารถหาได้ในเวลาโพลิโนเมียล ข้อแตกต่างของขั้นตอนวิธีประเภทนี้กับฮิวริสติก (ซึ่งมักเป็นการหาคำตอบที่ดีในระดับหนึ่งโดยใช้เวลาไม่มากนัก) ก็คือ ขั้นตอนวิธีประมาณต้องการคำตอบที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าดีเพียงใด และพิสูจน์ได้ว่ามีขอบเขตการใช้เวลาไม่เกินเท่าใด ขั้นตอนวิธีในอุดมคติมักจะต้องผิดไปจากคำตอบจริงไม่เกินค่าคงที่ค่าหนึ่ง (เช่น คลาดเคลื่อนไม่เกิน 5%) ปัญหาเอ็นพี-ฮาร์ดมีความหลากหลายอย่างมากในแง่ของการประมาณค่า บางปัญหาสามารถประมาณได้เป็นอัตราส่วนขนาดหนึ่ง (ขั้นตอนวิธีสำหรับประมาณปัญหาเหล่านี้มักเรียกกันว่า แบบแผนการประมาณในเวลาโพลิโนเมียล (polynomial time approximation scheme) หรือ PTAS) ส่วนบางปัญหานั้นก็ไม่สามารถที่จะประมาณได้เลย ตัวอย่างของขั้นตอนวิธีประมาณที่มักกล่าวถึงกัน ได้แก่ ขั้นตอนวิธีสำหรับการคลุมจุดยอดในกราฟ โจทย์คือเลือกจุดยอดจำนวนน้อยที่สุด ให้ทุก ๆ ด้านมีปลายอย่างน้อยข้างหนึ่งถูกเลือก ขั้นตอนวิธีสำหรับประมาณปัญหานี้คือ หาด้านที่ยังไม่ถูกคลุม (ยังไม่มีปลายข้างใดถูกเลือก) มา แล้วเลือกปลายทั้งคู่ของด้านนี้ ขั้นตอนวิธีนี้ให้ผลลัพธ์ที่มีขนาดไม่เกินสองเท่าของคำตอบที่ดีที่สุด วิธีหนึ่งที่ใช้ได้ผลบ่อยในการหาขั้นตอนวิธีประมาณคือ การพิจารณาการผ่อน (relax) กำหนดการเชิงเส้น ใช่ว่าขั้นตอนวิธีประมาณทุกอันจะเหมาะสมกับงานในทางปฏิบัติ ตัวอย่างเช่น คนส่วนใหญ่คงไม่ค่อยประทับใจนัก กับขั้นตอนวิธีที่ช่วยให้พวกเขาจ่ายเงินไม่เกิน 20 เท่าของค่าใช้จ่ายที่ถูกที่สุด และเช่นกัน บางขั้นตอนวิธีอาจมีเวลาในการทำงานที่ไม่ค่อยดีนัก (ถึงแม้จะเป็นเวลาโพลิโนเมียลก็ตาม) เช่น O (n^) ข้อจำกัดอีกอย่างหนึ่งของวิธีการนี้ก็คือ มันใช้ได้กับปัญหาการหาค่าเหมาะที่สุด (optimization problem) เท่านั้น ไม่สามารถใช้กับปัญหาการตัดสินใจ“แท้ ๆ” เช่น ปัญหาความสอดคล้องแบบบูล ได้.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและขั้นตอนวิธีการประมาณ · ดูเพิ่มเติม »

คณิตศาสตร์

ยูคลิด (กำลังถือคาลิเปอร์) นักคณิตศาสตร์ชาวกรีก ในสมัย 300 ปีก่อนคริสตกาล ภาพวาดของราฟาเอลในชื่อ ''โรงเรียนแห่งเอเธนส์''No likeness or description of Euclid's physical appearance made during his lifetime survived antiquity. Therefore, Euclid's depiction in works of art depends on the artist's imagination (see ''Euclid''). คณิตศาสตร์ เป็นศาสตร์ที่มุ่งค้นคว้าเกี่ยวกับ โครงสร้างนามธรรมที่ถูกกำหนดขึ้นผ่านทางกลุ่มของสัจพจน์ซึ่งมีการให้เหตุผลที่แน่นอนโดยใช้ตรรกศาสตร์สัญลักษณ์ และสัญกรณ์คณิตศาสตร์ เรามักนิยามโดยทั่วไปว่าคณิตศาสตร์เป็นสาขาวิชาที่ศึกษาเกี่ยวกับรูปแบบและโครงสร้าง, การเปลี่ยนแปลง และปริภูมิ กล่าวคร่าว ๆ ได้ว่าคณิตศาสตร์นั้นสนใจ "รูปร่างและจำนวน" เนื่องจากคณิตศาสตร์มิได้สร้างความรู้ผ่านกระบวนการทดลอง บางคนจึงไม่จัดว่าคณิตศาสตร์เป็นสาขาของวิทยาศาสตร์ ในอดีตผู้คนจะใช้สิ่งของแทนจำนวนที่จะนับยิ่งนานเข้าจำนวนประชากรยิ่งมีมากขึ้น ทำให้ผู้คนเริ่มคิดที่จะประดิษฐ์ตัวเลขขึ้นมาแทนการนับที่ใช้สิ่งของนับแทนจากนั้นก็มีการบวก ลบคูณ และหาร จากนั้นก็ก่อให้เกิดคณิตศาสตร์ คำว่า "คณิตศาสตร์" (คำอ่าน: คะ-นิด-ตะ-สาด) มาจากคำว่า คณิต (การนับ หรือ คำนวณ) และ ศาสตร์ (ความรู้ หรือ การศึกษา) ซึ่งรวมกันมีความหมายโดยทั่วไปว่า การศึกษาเกี่ยวกับการคำนวณ หรือ วิชาที่เกี่ยวกับการคำนวณ.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและคณิตศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ค่าคาดหมาย

ำหรับทฤษฎีความน่าจะเป็นแล้ว ค่าคาดหมาย (expected value, expectation) ของ ตัวแปรสุ่ม คือ ค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนัก (weighted average) ของทุกๆค่าที่เป็นไปได้ของตัวแปรสุ่ม โดยในการคำนวณการถ่วงน้ำหนักจะใช้ค่าฟังก์ชันความหนาแน่นของความน่าจะเป็น (probability density function)สำหรับตัวแปรสุ่มต่อเนื่อง หรือใช้ค่าฟังก์ชันมวลของความน่าจะเป็น (probability mass function) สำหรับตัวแปรวิยุต ค่าความคาดหมายนี้เมื่อพิจารณาจากกฎว่าด้วยจำนวนมาก ก็คือค่าลิมิตแบบ almost surely ของค่าเฉลี่ยที่ได้จากการสุ่มตัวอย่าง โดยที่จำนวนการสุ่มโตเข้าสู่ค่าอนันต์ หรือกล่าวอย่างไม่เป็นทางการว่า ค่าความคาดหมายคือค่าเฉลี่ยจากการสุ่มวัดที่ทำหลายๆครั้งมาก.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและค่าคาดหมาย · ดูเพิ่มเติม »

ตัวสร้างเลขสุ่มเทียม

ตัวสร้างเลขสุ่มเทียม (pseudorandom number generator: PRNG) มีความสำคัญในทางคณิตศาสตร์ การเข้ารหัส และการเสี่ยงโชค ตัวสร้างเลขสุ่มเทียมมีทั้งได้จาก ฮาร์ดแวร์ ซึ่งเป็นการสุ่มแท้ และจากซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นการสุ่มเทียม (pseudorandomness) ในที่นี้จะกล่าวถึงแต่ตัวสร้างเลขสุ่มเทียมจากซอฟต์แวร.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและตัวสร้างเลขสุ่มเทียม · ดูเพิ่มเติม »

ตัวแปรสุ่ม

สำหรับทฤษฎีความน่าจะเป็นและสถิติศาสตร์ ตัวแปรสุ่ม (random variable) หมายถึง ตัวแปรที่ค่าของมันวัดได้จากกระบวนการสุ่มหรือกระบวนการที่มีความไม่แน่นอนอยู่ ตัวแปรสุ่มจะเป็นฟังก์ชันที่แปลงเหตุการณ์หรือผล (เช่น ผลลัพธ์ของการทอยลูกเต๋า)ไปเป็นจำนวนจริง (เช่น 1, 2, 3,..., 6) ค่าที่เป็นไปได้ของตัวแปรสุ่มจะแทนผลที่เป็นไปได้ของการทดลองที่ยังไม่ได้ทำหรือค่าของปริมาณที่ค่าจริงนั้นไม่แน่นอน (เช่น ผลของข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ หรือการวัดที่ไม่เที่ยงตรง) หรืออาจมองได้ว่า ตัวแปรสุ่มก็คือปริมาณที่ค่าของมันไม่ถูกเจาะจงไว้ หรือไม่ได้รู้แน่ๆ แต่อาจเป็นได้หลายๆค่า โดยที่การแจกแจงความน่าจะเป็นจะใช้ในการอธิบายถึงโอกาสที่ค่าต่างๆของตัวแปรสุ่มจะเป็นไปได้ หมวดหมู่:ทฤษฎีความน่าจะเป็น หมวดหมู่:การสุ่ม หมวดหมู่:ทฤษฎีทางสถิติ.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและตัวแปรสุ่ม · ดูเพิ่มเติม »

ซอฟต์แวร์

OpenOffice.org Writer ซอฟต์แวร์ (software) หรือ ส่วนชุดคำสั่ง หรือบางครั้งมีการสะกดว่า ซอฟ‌ท์แวร์ เป็นส่วนของระบบคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล ซอฟต์แวร์นั้นนอกจากจะสามารถใช้งานบนคอมพิวเตอร์ได้แล้ว ยังสามารถใช้งานบนเครื่องใช้ หรืออุปกรณ์อื่น เช่น โทรศัพท์มือถือ หรือหุ่นยนต์ในโรงงาน หรือเครื่องใช้ไฟฟ้าต่าง ๆ คำว่า "ซอฟต์แวร์" ใช้ครั้งแรกโดย จอห์น ดับเบิลยู. เทอร์กีย์ (John W. Turkey) ในปี พ.ศ. 2500 (ค.ศ. 1957) โดยแนวคิดของซอฟต์แวร์ปรากฏครั้งแรกในเรียงความของแอลัน ทัวริง บิดาของวิทยาการคอมพิวเตอร์ กล่าวกันว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชิ้นแรกของโลกเขียนโดยเอดา ไบรอน เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับเครื่องวิเคราะห์ (analytical engine) ของชาร์ลส แ.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและซอฟต์แวร์ · ดูเพิ่มเติม »

ปัญหาการตัดสินใจ

ปัญหาการตัดสินใจ เป็นปัญหาในทฤษฎีการคำนวณได้และทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ ซึ่งพิจารณาค่าอินพุตและตอบเพียงว่า "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" เท่านั้น เช่นปัญหาที่ถามว่าจำนวนเต็ม x เป็นจำนวนเฉพาะใช่หรือไม.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและปัญหาการตัดสินใจ · ดูเพิ่มเติม »

แถวลำดับ

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แถวลำดับ (array) คือโครงสร้างข้อมูลที่เป็นรายการอย่างหนึ่ง ข้อมูล (value) จะถูกเก็บบนหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ แบบอยู่ติดกันไปเรื่อย ๆ การเข้าถึงข้อมูลสามารถกระทำได้ผ่านดัชนี (index) หรืออาจเรียกว่า คีย์ โดยดัชนีจะเป็นจำนวนเต็มซึ่งบอกถึงลำดับที่ของข้อมูลในแถวลำดับ นอกจากนี้ ค่าของดัชนียังไปจับคู่กับที่อยู่หน่วยความจำ ผ่านสูตรคณิตศาสตร์ ทำให้สามารถเข้าถึงข้อมูลได้ ตัวอย่างเช่นแถวลำดับที่มีข้อมูล 10 ตัว โดยมีดัชนีตั้งแต่ 0 ถึง 9 สมมุติให้ข้อมูลแต่ละตัวใช้หน่วยความจำ 4 ไบต์ และแถวลำดับนี้มีที่อยู่ในหน่วยความจำคือ 2000 จะได้ว่าที่อยู่หน่วยความจำของข้อมูลตัวที่ i คือ 2000 + 4i แถวลำดับยังสามารถขยายมิติไปเป็นสองมิติหรือมากกว่านั้นได้ เนื่องจากรูปแบบของแถวลำดับสองมิติมีรูปร่างเป็นตาราง คล้ายกับเมตริกซ์ บางทีจึงอาจเรียกแถวลำดับสองมิติว่าเมตริกซ์หรือตาราง (สำหรับตารางโดยส่วนมากแล้วจะหมายความถึงตาราง lookup) เช่นเดียวกับแถวลำดับมิติเดียวที่บางครั้งก็อาจเรียกว่าเวกเตอร์หรือทูเพิล แถวลำดับถือได้ว่าเป็นโครงสร้างข้อมูลที่ถือกำเนิดขึ้นพร้อม ๆ กับการเขียนโปรแกรม และสำคัญมากในการเขียนโปรแกรมเช่นเดียวกัน และแทบจะไม่มีโปรแกรมใดเลยที่ไม่ใช้แถวลำดับ โดยแถวลำดับนี้ยังนำไปอิมพลีเมนต์โครงสร้างข้อมูลอื่นอีกมากมายเช่นรายการหรือสายอักขระ แม้แต่หน่วยเก็บข้อมูลที่มีที่อยู่หน่วยความจำก็อาจจะมองหน่วยเก็บข้อมูลเป็นแถวลำดับขนาดยักษ์ก็ได้.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและแถวลำดับ · ดูเพิ่มเติม »

โรคจอตามีสารสี

Retinitis pigmentosaหรือว่า โรคอาร์พี (ตัวย่อ RP) เป็นโรคจอตาเสื่อมที่สามารถสืบทอดทางกรรมพันธุ์ที่เป็นเหตุแห่งความเสียหายต่อการเห็นอย่างรุนแรงบ่อยครั้งถึงขั้นตาบอด แต่ว่าการเสื่อมของ RP มีความต่าง ๆ กัน บางคนแสดงอาการตั้งแต่เป็นทารก บางคนอาจจะไม่เห็นอาการอะไรจนกระทั่งเลยวัยกลางคนไป โดยทั่วไป ยิ่งปรากฏอาการสายเท่าไร ความเสื่อมก็ยิ่งเป็นไปเร็วเท่านั้น บุคคลผู้ไม่มีอาร์พีสามารถเห็นได้ 90 องศาโดยรอบ (จากตรงกลางของลานสายตา) แต่บางคนที่มีอาร์พีเห็นได้น้อยกว่า 90 องศา โดยเป็นประเภทหนึ่งของโรคจอตาเสื่อม (retinopathy) อาร์พีเกิดจากความผิดปกติของเซลล์รับแสง (คือเซลล์รูปแท่งและเซลล์รูปกรวย) หรือของเซลล์ retinal pigment epithelium (ในชั้น pigmented layer) ในเรตินาที่มีผลเป็นเป็นการสูญเสียการเห็นไปตามลำดับ ผู้ที่มีโรคนี้อาจประสบความผิดปกติในการปรับตัวจากที่สว่างไปที่มืด หรือจากที่มืดไปที่สว่าง เป็นอาการที่ใชเรียกว่า ตาบอดแสง (nyctalopia หรือ night blindness) ซึ่งเป็นผลจากความเสื่อมลานสายตาส่วนรอบ ๆ แต่บางครั้ง จะมีการสูญเสียการเห็นในส่วนตรงกลางก่อน ทำให้บุคคลนั้นต้องแลดูวัตถุต่าง ๆ ทางข้างตา ผลของการมีอาร์พีเห็นได้ง่ายถ้าเปรียบเทียบกับทีวีหรือจอคอมพิวเตอร์ คือ แสงจากพิกเซลที่สร้างภาพบนจอเหมือนกับเซลล์รับแสงเป็นล้าน ๆ ตัวในเรตินา ยิ่งมีพิกเซลน้อยลงเท่าไร ภาพที่เห็นก็ชัดน้อยลงเท่านั้น มีเซลล์รับแสงจำนวนน้อยกว่า 10% ที่สามารถรับภาพสี โดยเป็นแสงมีความเข้มสูงเหมือนกับที่มีในช่วงกลางวัน เซลล์เหล่านี้อยู่ตรงกลางของเรตินาที่มีรูปเป็นวงกลม เซลล์รับแสงกว่า 90% ที่เหลือรับแสงมีความเข้มต่ำ เป็นภาพขาวดำ ซึ่งใช้ในที่สลัวและในตอนกลางคืน เป็นเซลล์ซึ่งอยู่รอบ ๆ เรตินา RP ทำลายเซลล์รับแสงจากนอกเข้ามาส่วนตรงกลาง หรือจากส่วนตรงกลางออกไปด้านนอก หรือทำลายเป็นย่อม ๆ ที่ทำให้เซลล์ส่วนตรงนั้นมีประสิทธิภาพในการตรวจจับแสงได้น้อยลง ความเสื่อมจากโรคนี้จะมีการลุกลาม และยังไม่มีวิธีรักษ.

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและโรคจอตามีสารสี · ดูเพิ่มเติม »

เครื่องทัวริง

รื่องจักรทัวริง (Turing machine) คือเครื่องจักรนามธรรมที่แอลัน ทัวริงได้คิดค้นขึ้นใน..

ใหม่!!: ขั้นตอนวิธีแบบสุ่มและเครื่องทัวริง · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

Randomized algorithmอัลกอริทึมแบบสุ่ม

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »