โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ติดตั้ง
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

ปัญญาประดิษฐ์

ดัชนี ปัญญาประดิษฐ์

ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หรือ เอไอ (AI) หมายถึงความฉลาดเทียมที่สร้างขึ้นให้กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต ปัญญาประดิษฐ์เป็นสาขาหนึ่งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และวิศวกรรมเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงศาสตร์ในด้านอื่น ๆ อย่างจิตวิทยา ปรัชญา หรือชีววิทยา ซึ่งสาขาปัญญาประดิษฐ์เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลาย ๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่นๆ เช่น.

97 ความสัมพันธ์: ชีววิทยาฟังก์ชันพ.ศ. 2499พ.ศ. 2540การรู้จำคำพูดการรู้จำแบบการวิจัยดำเนินการการวินิจฉัยทางการแพทย์การอนุมานการทำเหมืองข้อมูลการทำเหมืองข้อความการคำนวณเชิงอารมณ์การประมวลภาษาธรรมชาติการปรับตัวการแบ่งประเภทข้อมูลการแทนความรู้การโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัยการเรียนรู้ของเครื่องการเรียนรู้แบบมีผู้สอนการเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนการเรียนรู้เชิงลึกการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะกาเรล ชาเปกภววิทยา (วิทยาการสารสนเทศ)ภาษาลิสป์ภาษาโปรล็อกมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอนมหาวิทยาลัยเอดินบะระมาร์วิน มินสกีมานุษยรูปนิยมรอซาลินด์ พีคาร์ดระบบการรู้จำใบหน้าระบบผู้เชี่ยวชาญวิกิวิกิตำราวิศวกรรมศาสตร์วิทยาการหุ่นยนต์วิทยาการคอมพิวเตอร์วิทยาลัยดาร์ตมัธวิทยาศาสตร์ศัพท์ปัญญาประดิษฐ์สมองสมาคมเพื่อความก้าวหน้าทางปัญญาประดิษฐ์สจวร์ต รัสเซลล์สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซียสถิติศาสตร์...หุ่นยนต์อารมณ์อาเธอร์ ซามูเอลฮิฟีสตัสจิตวิทยาจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยทฤษฎีการคำนวณทฤษฎีสารสนเทศทฤษฎีเกมทาลอสขั้นตอนวิธีขั้นตอนวิธีการค้นหาเพื่อนบ้านใกล้สุด k ตัวขั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรมขั้นตอนวิธีเชิงวิวัฒนาการดีปบลูครีตความรู้ความฉลาดแบบกลุ่มความน่าจะเป็นคอมพิวเตอร์วิทัศน์คอร์เทกซ์ใหม่ตรรกศาสตร์ตรรกศาสตร์คลุมเครือตัวกรองคาลมานต้นไม้ตัดสินใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ประชานศาสตร์ประสาทวิทยาประเทศอังกฤษปรัชญาปัญญาประดิษฐ์ทั่วไปปีเตอร์ นอร์วิกแบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้นแฟรงเกนสไตน์แมรี เชลลีย์แอลัน ทัวริงโครงข่ายประสาทเทียมโนม ชอมสกีไอบีเอ็มเพอร์เซปตรอนเวิลด์ไวด์เว็บเศรษฐศาสตร์เหตุผลเฮอร์เบิร์ต ไซมอนเจฟฟรีย์ ฮินตันเครื่องกล11 พฤษภาคม ขยายดัชนี (47 มากกว่า) »

ชีววิทยา

ีววิทยา (Biology) เป็นแขนงหนึ่งของวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ (natural science) ที่ศึกษาเกี่ยวกับชีวิต และสิ่งมีชีวิต ซึ่งรวมถึง โครงสร้าง การทำงาน การเจริญเติบโต ถิ่นกำเนิด วิวัฒนาการ การกระจายพันธุ์ และอนุกรมวิธาน โดยเป็นการศึกษาในทุก ๆ แง่มุมของสิ่งมีชีวิต โดยคำว่า ชีววิทยา (Biology) มาจากภาษากรีก คือคำว่า "bios" แปลว่า สิ่งมีชีวิต และ "logos" แปลว่า วิชา หรือการศึกษาอย่างมีเหตุผล.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และชีววิทยา · ดูเพิ่มเติม »

ฟังก์ชัน

ฟังก์ชัน เป็นคำทับศัพท์จากภาษาอังกฤษ function สามารถหมายถึง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และฟังก์ชัน · ดูเพิ่มเติม »

พ.ศ. 2499

ทธศักราช 2499 ตรงกับปีคริสต์ศักราช 1956 เป็นปีอธิกสุรทินที่วันแรกเป็นวันอาทิตย์ตามปฏิทินเกรกอเรียน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และพ.ศ. 2499 · ดูเพิ่มเติม »

พ.ศ. 2540

ทธศักราช 2540 ตรงกับปีคริสต์ศักราช 1997 เป็นปีปกติสุรทินที่วันแรกเป็นวันพุธตามปฏิทินเกรกอเรียน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และพ.ศ. 2540 · ดูเพิ่มเติม »

การรู้จำคำพูด

การรู้จำคำพูด ใช้หลักของการออกเสียงเข้ามาเกี่ยวข้อง โดยการรู้จำของระบบคอมพิวเตอร์นั้นจะต้องใช้ศาสตร์ทางด้านปัญญาประดิษฐ์โดยวิธีการเรียนรู้ของระบบคอมพิวเตอร์จะจำเอารูปแบบเสียง ๆ นั้น มาสร้างเป็นฟังก์ชันที่จะใช้ในการคำนวณของระบบคอมพิวเตอร์เมื่อได้รับเสียงเข้ามาก็จะเอาเสียงไปเทียบกับฟังก์ชันที่ได้สร้างขึ้น หมวดหมู่:การระบุและการยึดเก็บข้อมูลอัตโนมัติ หมวดหมู่:ภาษาศาสตร์คอมพิวเตอร์ หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง หมวดหมู่:เทคนิคส่วนต่อประสานกับผู้ใช้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการรู้จำคำพูด · ดูเพิ่มเติม »

การรู้จำแบบ

การรู้จำแบบ (pattern recognition) เป็นสาขาย่อยหนึ่งของ วิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่มีจุดประสงค์ในเพื่อการจำแนก วัตถุ (objects) ออกเป็นประเภท (classes) ตาม รูปแบบของวัตถุ โดยในการคำนวณจะมีการใช้เทคนิคจากสาขาอื่น ๆ มากมาย เช่น การประมวลผลสัญญาณ ปัญญาประดิษฐ์ และสถิติ รูปแบบ (pattern) ในที่นี้หมายถึง รูปร่าง หรือ คุณลักษณะ ของวัตถุ ที่เราสนใจ โดยวัตถุนั้นอาจเป็น รูปธรรม หรือ นามธรรม ก็ได้ หรือจะเป็นรูปแบบ ที่กระจายบนพื้นที่ หรือ เปลี่ยนแปลงตามเวลา ก็ได้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการรู้จำแบบ · ดูเพิ่มเติม »

การวิจัยดำเนินการ

การวิจัยดำเนินงาน บ้างเรียก การวิจัยปฏิบัติการหรือ การวิจัยเชิงปฏิบัติการ เรียกย่อ ๆว่า โออาร์ (Operations research) เป็นการใช้แบบจำลองเชิงคณิตศาสตร์ สถิติ และขั้นตอนวิธีช่วยในการตัดสินใจ โดยปกติจะใช้การวิจัยดำเนินงานในการวิเคราะห์ระบบที่มีอยู่ในโลกจริงที่มีความซับซ้อน โดยมีเป้าหมายเพื่อพัฒนาเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่เหมาะสมที่สุด การวิจัยดำเนินงานถือเป็นสาขาย่อยของคณิตศาสตร์ประยุกต์ คำว่าการวิจัยดำเนินงานและวิทยาการบริหารจัดการ นั้นปกติจะใช้ในความหมายใกล้เคียงกัน โดยวิทยาการบริหารจัดการนั้นปกติจะมีเฉพาะเจาะจงกับปัญหาทางด้านการบริหาธุรกิจมากกว่า ส่วนการวิจัยดำเนินงานจะเกี่ยวกับวิศวกรรมอุตสาหการซึ่งมองปัญหาเชิงวิศวกรรม โดยใช้เทคนิคโออาร์เป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาเหล่านั้น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยดำเนินงานคือ สถิติ (statistics) การหาค่าเหมาะที่สุด (optimization) การสโทแคสติก (stochastic) ทฤษฎีแถวคอย (queuing) ทฤษฎีเกม (Game's theory) และ การจำลอง(simulation) และเนื่องจาก OR มีการใช้การคำนวณเชิงคอมพิวเตอร์จึงมีความเกี่ยวเนื่องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ และ นักวิจัยดำเนินงานปกติจะต้องพัฒนาหรือปรับปรุงซอฟต์แวร์เอง การวิจัยดำเนินงานมีจุดเด่นตรงที่ความสามารถในการพัฒนาระบบทั้งระบบ ไม่เฉพาะเจาะจงกับการแก้ไขปัญหาย่อยเพียงอย่างเดียว โดยนักวิจัยดำเนินงานจะแก้ปัญหาโดยพิจารณาว่า วิธีหรือเทคนิคใดที่เหมาะสมกับธรรมชาติของระบบนั้น ๆ พิจารณาเป้าหมายของการปรับปรุง และ เงื่อนไขเประสิทธิภาพเชิงเวลา และโดยมากแล้วปัญหาทางเทคนิคของการวิจัยดำเนินงานเองมักไม่สามารถแก้ได้ด้วยเทคนิคของการวิจัยดำเนินงานเท่านั้น ต้องอาศัยเทคนิคอื่นมาร่วมแก้ไขปัญหาด้ว.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการวิจัยดำเนินการ · ดูเพิ่มเติม »

การวินิจฉัยทางการแพทย์

การวินิจฉัยทางการแพทย์เป็นวิธีการเพื่อให้ได้มาซึ่งสาเหตุซึ่งเป็นโรคหรือความผิดปกติ รวมถึงความเห็นอันได้มาจากกระบวนการนั้น เกณฑ์การวินิจฉัยหมายถึงผลรวมระหว่างอาการ อาการแสดง และผลตรวจทางห้องปฏิบัติการที่แพทย์ใช้เพื่อให้ได้มาซึ่งคำวินิจฉัยที่ถูกต้อง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการวินิจฉัยทางการแพทย์ · ดูเพิ่มเติม »

การอนุมาน

การอนุมาน (inference) เป็นการคาดคะเนตามหลักเหตุผล ที่แบ่งออกเป็นแบบหลัก ๆ 3 อย่างคือ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการอนุมาน · ดูเพิ่มเติม »

การทำเหมืองข้อมูล

การทำเหมืองข้อมูล (data mining) หรืออาจจะเรียกว่า การค้นหาความรู้ในฐานข้อมูล (Knowledge Discovery in Databases - KDD) เป็นเทคนิคเพื่อค้นหารูปแบบ (pattern) ของจากข้อมูลจำนวนมหาศาลโดยอัตโนมัติ โดยใช้ขั้นตอนวิธีจากวิชาสถิติ การเรียนรู้ของเครื่อง และ การรู้จำแบบ หรือในอีกนิยามหนึ่ง การทำเหมืองข้อมูล คือ กระบวนการที่กระทำกับข้อมูล(โดยส่วนใหญ่จะมีจำนวนมาก) เพื่อค้นหารูปแบบ แนวทาง และความสัมพันธ์ที่ซ่อนอยู่ในชุดข้อมูลนั้น โดยอาศัยหลักสถิติ การรู้จำ การเรียนรู้ของเครื่อง และหลักคณิตศาสตร์ ความรู้ที่ได้จากการทำเหมืองข้อมูลมีหลายรูปแบบ ได้แก่; กฎความสัมพันธ์ (Association rule): แสดงความสัมพันธ์ของเหตุการณ์หรือวัตถุ ที่เกิดขึ้นพร้อมกัน ตัวอย่างของการประยุกต์ใช้กฎเชื่อมโยง เช่น การวิเคราะห์ข้อมูลการขายสินค้า โดยเก็บข้อมูลจากระบบ ณ จุดขาย (POS) หรือร้านค้าออนไลน์ แล้วพิจารณาสินค้าที่ผู้ซื้อมักจะซื้อพร้อมกัน เช่น ถ้าพบว่าคนที่ซื้อเทปวิดีโอมักจะซื้อเทปกาวด้วย ร้านค้าก็อาจจะจัดร้านให้สินค้าสองอย่างอยู่ใกล้กัน เพื่อเพิ่มยอดขาย หรืออาจจะพบว่าหลังจากคนซื้อหนังสือ ก แล้ว มักจะซื้อหนังสือ ข ด้วย ก็สามารถนำความรู้นี้ไปแนะนำผู้ที่กำลังจะซื้อหนังสือ ก ได้; การจำแนกประเภทข้อมูล (Data classification): หากฎเพื่อระบุประเภทของวัตถุจากคุณสมบัติของวัตถุ เช่น หาความสัมพันธ์ระหว่างผลการตรวจร่างกายต่าง ๆ กับการเกิดโรค โดยใช้ข้อมูลผู้ป่วยและการวินิจฉัยของแพทย์ที่เก็บไว้ เพื่อนำมาช่วยวินิจฉัยโรคของผู้ป่วย หรือการวิจัยทางการแพทย์ ในทางธุรกิจจะใช้เพื่อดูคุณสมบัติของผู้ที่จะก่อหนี้ดีหรือหนี้เสีย เพื่อประกอบการพิจารณาการอนุมัติเงินกู้; การแบ่งกลุ่มข้อมูล (Data clustering): แบ่งข้อมูลที่มีลักษณะคล้ายกันออกเป็นกลุ่ม แบ่งกลุ่มผู้ป่วยที่เป็นโรคเดียวกันตามลักษณะอาการ เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในการวิเคราะห์หาสาเหตุของโรค โดยพิจารณาจากผู้ป่วยที่มีอาการคล้ายคลึงกัน; การสร้างมโนภาพ (Visualization): สร้างภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกที่สามารถนำเสนอข้อมูลมากมายอย่างครบถ้วนแทนการใช้ขัอความนำเสนอข้อมูลที่มากมาย เราอาจพบข้อมูลที่ซ้อนเร้นเมื่อดูข้อมูลชุดนั้นด้วยจินตทัศน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการทำเหมืองข้อมูล · ดูเพิ่มเติม »

การทำเหมืองข้อความ

การทำเหมืองข้อความ (text mining) หรืออาจจะเรียกว่า "การค้นหาความรู้ในฐานข้อมูลเอกสาร" (Knowledge Discovery in Document Databases) เป็นเทคนิคเพื่อค้นหารูปแบบ (pattern) ของจากข้อความจำนวนมหาศาลโดยอัตโนมัติ โดยใช้ขั้นตอนวิธีจากวิชาสถิติ การเรียนรู้ของเครื่อง และ การรู้จำแบบ หรือในอีกนิยามหนึ่ง การทำเหมืองข้อความ คือ กระบวนการที่กระทำกับข้อความ (โดยส่วนใหญ่จะมีจำนวนมาก) เพื่อค้นหารูปแบบ แนวทาง และความสัมพันธ์ที่ซ่อนอยู่ในชุดข้อความนั้น โดยอาศัยหลักสถิติ การรู้จำ การเรียนรู้ของเครื่อง หลักคณิตศาสตร์ หลักการประมวลเอกสาร (Document Processing) หลักการประมวลผลข้อความ (Text Processing) และหลักการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing).

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการทำเหมืองข้อความ · ดูเพิ่มเติม »

การคำนวณเชิงอารมณ์

การคำนวณเชิงอารมณ์ (Affective computing) เป็นการศึกษาว่าด้วยการพัฒนาระบบและอุปกรณ์ที่สามารถรู้จำ แปรผล ประมวลผล และจำลองอารมณ์ของมนุษย์ได้ เป็นสหสาขาที่ผสมผสานกันระหว่างวิทยาการคอมพิวเตอร์ จิตวิทยา และประชานศาสตร์ สาขาการคำนวณเชิงอารมณ์สมัยใหม่นี้เริ่มจากคำนิยามของ โรซาไลนด์ พิการ์ด นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ที่เริ่มใช้คำนี้ในผลงานวิจัยปี..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการคำนวณเชิงอารมณ์ · ดูเพิ่มเติม »

การประมวลภาษาธรรมชาติ

การประมวลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing ย่อว่า NLP) เป็นสาขาย่อยของปัญญาประดิษฐ์และภาษาศาสตร์ที่ศึกษาปัญหาในการประมวลผลและใช้งานภาษาธรรมชาติ รวมทั้งการทำความเข้าใจภาษาธรรมชาติ ทั้งนี้เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจภาษามนุษย์ได้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการประมวลภาษาธรรมชาติ · ดูเพิ่มเติม »

การปรับตัว

การปรับตัว (adaptation) อาจหมายถึง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการปรับตัว · ดูเพิ่มเติม »

การแบ่งประเภทข้อมูล

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ การแบ่งประเภทข้อมูล (data classification) เป็นปัญหาพื้นฐานของการเรียนรู้แบบมีผู้สอน โดยปัญหาคือการทำนายประเภทของวัตถุจากคุณสมบัติต่าง ๆ ของวัตถุ ซึ่งการเรียนรู้แบบมีผู้สอนจะสร้างฟังก์ชันเชื่อมโยง ระหว่างคุณสมบัติของวัตถุ กับประเภทของวัตถุจากตัวอย่างสอน แล้วจึงใช้ฟังก์ชันนี้ทำนายประเภทของวัตถุที่ไม่เคยพบ เครื่องมือหรือขั้นตอนวิธีที่ใช้สำหรับการแบ่งประเภทข้อมูลเช่น โครงข่ายประสาทเทียม ต้นไมตัดสินใ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการแบ่งประเภทข้อมูล · ดูเพิ่มเติม »

การแทนความรู้

การแทนความรู้ (Knowledge representation) เป็นสาขาหลักที่สำคัญที่สุด สาขาหนึ่งของปัญญาประดิษ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการแทนความรู้ · ดูเพิ่มเติม »

การโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัย

การโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัย (Inductive Logic Programming) เป็นการนำวิธีการเรียนรู้ของเครื่องมาใช้ร่วมกับวิธีการโปรแกรมเชิงตรรกะ ในการเรียนรู้ประเภทการเรียนรู้แบบมีผู้สอน การโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัยมีแนวคิดหลักคือ พยายามสร้างทฤษฎีที่ครอบคลุมตัวอย่างบวกแต่ไม่ครอบคลุมตัวอย่างลบ การโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัยมีความแตกต่างจากการเรียนรู้ของเครื่องแบบอื่นในส่วนที่ได้มีการนำเอาโปรแกรมเชิงตรรกะมาใช้ในการอธิบายตัวอย่างและสามารถสร้างความรู้ภูมิหลังในรูปของตรรกะอันดับที่หนึ่งได้ ระบบจะทำการเรียนรู้เพื่อสร้างทฤษฎีในรูปแบบของโปรแกรมเชิงตรรกะจากตัวอย่างและความรู้ภูมิหลังที่ได้รับ โดยทฤษฎีที่ได้นี้สามารถนำไปใช้ในการจำแนกตัวอย่างใหม่ที่ระบบยังไม่เคยเห็นหรือไม่ได้ใช้ในการสอนได้ ซึ่งการใช้โปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัยในการอธิบายสมมติฐานและตัวอย่าง ทำให้มีข้อดีที่เหนือกว่าวิธีอื่นๆ คือ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัย · ดูเพิ่มเติม »

การเรียนรู้ของเครื่อง

การเรียนรู้ของเครื่อง (machine learning) เป็นสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ที่พัฒนามาจากการศึกษาการรู้จำแบบ เกี่ยวข้องกับการศึกษาและการสร้างอัลกอริทึมที่สามารถเรียนรู้ข้อมูลและทำนายข้อมูลได้ อัลกอริทึมนั้นจะทำงานโดยอาศัยโมเดลที่สร้างมาจากชุดข้อมูลตัวอย่างขาเข้าเพื่อการทำนายหรือตัดสินใจในภายหลัง แทนที่จะทำงานตามลำดับของคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ของเครื่องมีเกี่ยวข้องอย่างมากกับสถิติศาสตร์ เนื่องจากทั้งสองสาขาศึกษาการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อการทำนายเช่นกัน นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์กับสาขาการหาค่าเหมาะที่สุดในทางคณิตศาสตร์ที่แงของวิธีการ ทฤษฎี และการประยุกต์ใช้ การเรียนรู้ของเครื่องสามารถนำไปประยุกต์ใช้งานได้หลากหมาย ไม่ว่าจะเป็นการกรองอีเมล์ขยะ การรู้จำตัวอักษร เครื่องมือค้นหา และคอมพิวเตอร์วิทัศน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง · ดูเพิ่มเติม »

การเรียนรู้แบบมีผู้สอน

การเรียนรู้แบบมีผู้สอน (supervised learning) เป็นเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่องซึ่งสร้างฟังก์ชันจากข้อมูลสอน (training data) ข้อมูลสอนประกอบด้วยวัตถุเข้า (มักจะเป็น เวกเตอร์) และผลที่ต้องการ ผลจากการเรียนรู้จะเป็นฟังก์ชันที่อาจจะให้ค่าต่อเนื่อง (จะเรียกวิธีการว่า การถดถอย -- regression) หรือ ใช้ทำนายประเภทของวัตถุ (เรียกว่า การแบ่งประเภท -- classification) ภารกิจของเครื่องเรียนรู้แบบมีผู้สอนคือการทำนายค่าของฟังก์ชันจากวัตถุเข้าที่ถูกต้องโดยใช้ตัวอย่างสอนจำนวนน้อย (training examples -- คู่ของข้อมูลเข้าและผลที่เป็นเป้าหมาย) โดยเครื่องเรียนรู้จะต้องวางนัยทั่วไป (generalize) จากข้อมูลที่มีอยู่ไปยังกรณีที่ไม่เคยพบอย่างมีเหตุผล (ดู inductive bias) การแก้ปัญหาการเรียนรู้แบบมีผู้สอน (เช่น การเรียนรู้เพื่อรู้จำลายมือ) มีขั้นตอนต่าง ๆ ที่ต้องพิจารณา ได้แก.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้แบบมีผู้สอน · ดูเพิ่มเติม »

การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน

การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน (unsupervised learning) เป็นเทคนิคหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่อง โดยการสร้างโมเดลที่เหมาะสมกับข้อมูล การเรียนรู้แบบนี้แตกต่างจากการเรียนรู้แบบมีผู้สอน คือ จะไม่มีการระบุผลที่ต้องการหรือประเภทไว้ก่อน การเรียนรู้แบบนี้จะพิจารณาวัตถุเป็นเซตของตัวแปรสุ่ม แล้วจึงสร้างโมเดลความหนาแน่นร่วมของชุดข้อมูล การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนสามารถนำไปใช้ร่วมกับการอนุมานแบบเบย์ เพื่อหาความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไขของตัวแปรสุ่มโดยกำหนดตัวแปรที่เกี่ยวข้องให้ นอกจากนี้ยังสามารถนำไปใช้ในการบีบอัดข้อมูล ซึ่งโดยพื้นฐานแล้ว ขั้นตอนวิธีการบีบอัดข้อมูลจะขึ้นอยู่กับ การแจกแจงความน่าจะเป็นของข้อมูลไม่อย่างชัดแจ้งก็โดยปริยาย การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนในอีกรูปแบบหนึ่งคือการแบ่งกลุ่มข้อมูล โดยจะไม่เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น นอกจากนี้อาจจะดูได้จาก formal concept analysis หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน · ดูเพิ่มเติม »

การเรียนรู้เชิงลึก

การเรียนรู้เชิงลึก (Deep learning) เป็นสาขาของการเรียนรู้ของเครื่อง พื้นฐานของการเรียนรู้เชิงลึกคือ อัลกอริทึมที่พยายามจะสร้างแบบจำลองเพื่อแทนความหมายของข้อมูลในระดับสูงโดยการสร้างสถาปัตยกรรมข้อมูลขึ้นมาที่ประกอบไปด้วยโครงสร้างย่อยๆหลายอัน และแต่ละอันนั้นได้มาจากการแปลงที่ไม่เป็นเชิงเส้นL.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้เชิงลึก · ดูเพิ่มเติม »

การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ

การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (Logic programming) เป็นแนวทางการเขียนโปรแกรม (programming paradigm) แบบหนึ่ง โดยกำหนดเซตคุณลักษณะ (attribute) ของคำตอบ แทนที่จะกำหนดขั้นตอนที่ทำให้ได้คำตอบ ภาษาโปรแกรมสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะที่ใช้อย่างกว้างขวาง คือ ภาษาโปรล็อก (Prolog) อีกภาษาหนึ่งที่ใช้ในเชิงการค้า คือ ภาษาเมอร์คิวรี (Mercury) การเขียนโปรแกรมแบบนี้มีหลักการคือ ความจริง + ก.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ · ดูเพิ่มเติม »

กาเรล ชาเปก

กาเรล ชาเปก (Karel Čapek,; 9 มกราคม พ.ศ. 2433 – 25 ธันวาคม พ.ศ. 2481) เป็นนักเขียนชาวเช็ก ผู้ริเริ่มใช้คำว่า robot (หุ่นยนต์) ซึ่งปรากฏอยู่ในบทละครเรื่อง R.U.R.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และกาเรล ชาเปก · ดูเพิ่มเติม »

ภววิทยา (วิทยาการสารสนเทศ)

ววิทยา (ontology information science) ในทางวิทยาการคอมพิวเตอร์และวิทยาการสารสนเทศ หมายถึง วิธีการบรรยายขอบเขตแนวคิดที่สนใจ หรือข้อกำหนดที่เกี่ยวกับแนวคิด โดยภววิทยาเป็นการสร้างโครงสร้างฐานความรู้หรือขอบเขตใดขอบเขตหนึ่งซึ่งมีแนวคิดและความเข้าใจตรงกันและใช้ในการนิยามตัวแบบ (model) ภายในขอบเขตขององค์ความรู้เพื่ออธิบายสิ่งที่เราสนใจ (domain) ให้ได้ใจความและถูกต้อง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และภววิทยา (วิทยาการสารสนเทศ) · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาลิสป์

ษาลิสป์ (Lisp Programming Language) เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูง นอกจากนำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมทั่วไปแล้วยังสามารถใช้ได้ดีในการประมวลผลสัญลักษณ์ ดังนั้นจึงถูกใช้อย่างแพร่หลายทางด้านปัญญาประดิษฐ์ นอกจากนี้ ในภาษาลิสป์ ไม่จำเป็นต้องประกาศชนิดตัวแปรที่ใช้ในโปรแกรม ดังนั้นจึงง่ายในการเขียนและเรียนรู้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และภาษาลิสป์ · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาโปรล็อก

ษาโปรล็อก (Prolog) เป็นภาษาสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ ได้ชื่อมาจาก PROgrammation en LOGique (logic programming) สร้างขึ้นโดย Alain Colmerauer ราว ค.ศ. 1972 ภาษาโปรล็อกเกิดจากความพยายามที่จะสร้างภาษาที่อาศัยวิธีการทางตรรกศาสตร์แทนที่จะกำหนดคำสั่งอย่างละเอียดให้กับคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรล็อกถูกนำไปใช้ในโปรแกรมสำหรับปัญญาประดิษฐ์ และภาษาศาสตร์เชิงคำนวณ (computational linguistics) โดยเฉพาะการประมวลผลภาษาธรรมชาติ ไวยากรณ์และความหมายของภาษานั้นเรียบง่ายและชัดเจน (เป้าหมายแรกของภาษาคือเป็นเครื่องมือสำหรับนักภาษาศาสตร์ที่ไม่รู้คอมพิวเตอร์) งานวิจัยจำนวนมากที่ทำให้เกิดการพัฒนาภาษาโปรล็อกในปัจจุบันนั้น เป็นผลมาจากโครงการระบบคอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า (fifth generation computer systems project - FGCS) ซึ่งเลือกรูปแบบหนึ่งของภาษาโปรล็อกเป็นภาษาแก่น (Kernel Language) ของระบบปฏิบัติการ ภาษาโปรล็อกมีพื้นฐานมาจากแคลคูลัสภาคแสดง (predicate calculus) หรือเรียกเต็ม ๆ ว่า แคลคูลัสภาคแสดงอันดับที่หนึ่ง (first-order predicate calculus) โดยจำกัดให้ใช้เฉพาะอนุประโยคของฮอร์น (Horn clause) การดำเนินการของโปรแกรมโปรล็อก ก็คือการประยุกต์วิธีพิสูจน์ทฤษฎีบทโดยใช้รีโซลูชันอันดับหนึ่ง (first-order resolution) แนวคิดพื้นฐานที่เกี่ยวข้องได้แก่ การทำให้เท่ากัน (unification), การเรียกซ้ำจากส่วนท้าย (tail recursion), การย้อนรอย (backtracking).

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และภาษาโปรล็อก · ดูเพิ่มเติม »

มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด

ในมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (Stanford University อ่านว่า สแตนเฟิร์ด) มีชื่ออย่างเป็นทางการว่า มหาวิทยาลัยลีแลนด์สแตนฟอร์ดจูเนียร์ (Leland Stanford Junior University) เป็นมหาวิทยาลัยเอกชน ตั้งอยู่ที่เมือง สแตนฟอร์ด รัฐแคลิฟอร์เนีย สหรัฐอเมริกา อยู่ห่างจากซานฟรานซิสโกประมาณ 60 กม.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด · ดูเพิ่มเติม »

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (Thammasat University) หรือเรียกโดยย่อว่า ม. (TU) เป็นมหาวิทยาลัยแห่งที่สองของประเทศไทย ก่อตั้งในชื่อ "มหาวิทยาลัยวิชาธรรมศาสตร์และการเมือง" หรือ "ม..ก." (The University of Moral and Political Sciences หรือ UMPS) เมื่อวันที่ 27 มิถุนายน..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน

อาคารเรียนคณะวิทยาการคอมพิวเตอร์ แอนดรูว์ คาร์เนกี ผู้ก่อตั้งวิทยาลัยเทคนิคคาร์เนกี มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน (Carnegie Mellon University) เป็นมหาวิทยาลัยเอกชน ตั้งอยู่ในเมืองพิตซ์เบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย ประเทศสหรัฐอเมริกา ก่อตั้งในปี พ.ศ. 2510 โดยสถาบันเทคโนโลยีคาร์เนกี และสถาบันวิจัยอุตสาหกรรมเมลลอน คาร์เนกีเมลลอนรู้จักในชื่อมหาวิทยาลัยชั้นนำแห่งหนึ่งในโลกในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ และการแสดง บุคลากรจากคาร์เนกีเมลลอนได้รับรางวัลโนเบล 13 รางวัล รางวัลทัวริง 8 รางวัล รางวัลเอมมี 7 รางวัล รางวัลออสการ์ 3 รางวัล และ รางวัลโทนี 4 รางวัล.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และมหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน · ดูเพิ่มเติม »

มหาวิทยาลัยเอดินบะระ

ตึกโอลด์คอลเลจ ที่ตั้งของคณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยเอดินบะระ (The University of Edinburgh; Universitas Academica Edinburgensis) ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ. 1583 เป็นมหาวิทยาลัยเก่าแก่อันดับ 4 ของสกอตแลนด์ ถัดจาก มหาวิทยาลัยเซนต์แอนดรูวส์ (ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ. 1410) มหาวิทยาลัยกลาสโกว์ (ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ. 1451) และ มหาวิทยาลัยอเบอร์ดีน (ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ. 1495) มหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงในด้านการสอนและการวิจัย ตั้งอยู่ที่เมืองเอดินบะระ สกอตแลนด์ สหราชอาณาจักร เอดินบะระเป็นหนึ่งในมหาวิทยาลัยโบราณของสกอตแลนด์ และเป็นหนึ่งในมหาวิทยาลัยที่ใหญ่ที่สุดและมีชื่อเสียงที่สุดในสหราชอาณาจักร เอดินบะระเป็นสมาชิกของกลุ่มรัสเซล (Russell Group) ซึ่งเป็นกลุ่มมหาวิทยาลัยวิจัยของสหราชอาณาจักร นอกจากนี้ยังเป็นมหาวิทยาลัยเดียวของสกอตแลนด์ (และมหาวิทยาลัยเดียวในสหราชอาณาจักร นอกเหนือจาก เคมบริดจ์ และอ๊อกซฟอร์ด) ที่เป็นสมาชิกของ Coimbra Group และ LERU สองกลุ่มมหาวิทยาลัยชั้นนำของยุโรป และยังเป็นสมาชิกของเครือข่ายมหาวิทยาลัยวิจัย Universitas 21 อีกด้วย ในช่วงคริสต์ศตวรรษที่ 18 มหาวิทยาลัยเอดินบะระได้กลายเป็นศูนย์กลางของยุครู้แจ้งของยุโรป (European Enlightenment) และกลายเป็นหนึ่งในมหาวิทยาลัยที่สำคัญที่สุดของทวีปยุโรป.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และมหาวิทยาลัยเอดินบะระ · ดูเพิ่มเติม »

มาร์วิน มินสกี

มาร์วิน ลี มินสกี (Marvin Lee Minsky (9 สิงหาคม ค.ศ. 1927- 24 มกราคม ค.ศ. 2016) เป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชาวอเมริกันในสาขาปัญญาประดิษฐ์ เป็นหนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้งศูนย์ปฏิบัติการวิจัยปัญญาประดิษฐ์ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ และผู้เขียนหนังสือด้านปัญญาประดิษฐ์และปรัชญามากม.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และมาร์วิน มินสกี · ดูเพิ่มเติม »

มานุษยรูปนิยม

มานุษยรูปนิยม (Anthropomorphism) หรือ บุคคลวัต หรือ บุคลาธิษฐาน (personification) คือ การเอาลักษณะของมนุษย์ไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เช่น สัตว์ สิ่งไม่มีชีวิต ปรากฏการณ์ องค์การ รวมถึงวิญญาณและเทวดา คำภาษาอังกฤษบัญญัติขึ้นช่วง..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และมานุษยรูปนิยม · ดูเพิ่มเติม »

รอซาลินด์ พีคาร์ด

รอซาลินด์ ไรต์ พีคาร์ด (Rosalind Wright Picard) เป็นศาสตราจารย์ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ เป็นผู้อำนวยการกลุ่มวิจัยการคำนวณเชิงอารมณ์ ที่ศูนย์ปฏิบัติการวิจัยสื่อ สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ และผู้อำนวยการร่วมบริษัท Affectiva ปัจจุบันเป็นสมาชิกของสถาบันวิชาชีพวิศวกรไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ พีคาร์ดมีชื่อเสียงในฐานะเป็นผู้ริเริ่มสาขาทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์สาขาหนึ่งที่เรียกว่า การคำนวณเชิงอารมณ์ (affective computing) หลังจากที่ได้ตีพิมพ์หนังสือชื่อ Affective Computing อันเป็นหนังสือที่อธิบายถึงความสำคัญของ "อารมณ์" ในความฉลาดของเครื่องจักร โดยชี้ว่าอารมณ์ของมนุษย์นั้นมีความสำคัญในการสื่อสารระหว่างบุคคล และหุ่นยนต์และคอมพิวเตอร์ชนิดที่สวมใส่กับคนก็น่าจะมีความสามารถในการรู้จำอารมณ์ของคนได้เช่นกัน พีคาร์ดมีผลงานการวิจัยต่อยอดในการศึกษาโรคออทิซึมและการสร้างเครื่องมือที่ช่วยให้มนุษย์แยกแยะความแตกต่างของอารมณ์แม้เพียงเล็กน้อยได้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และรอซาลินด์ พีคาร์ด · ดูเพิ่มเติม »

ระบบการรู้จำใบหน้า

ระบบการรู้จำใบหน้าหรือ ระบบการจดจำใบหน้า (facial recognition system) คือระบบการตรวจหาใบหน้าของมนุษย์และปรับภาพใบหน้าโดยอัตโนมัติ กรอบจะปรากฏขึ้นบนใบหน้าที่ถูกตรวจจับ และโฟกัส สี และค่าการวัดแสงจะถูกปรับโดยอัตโนมัติ นอกจากนั้นเมื่อบันทึกด้วยคุณภาพแบบ HD เทคโนโลยีการบีบอัดจะจัดสรรความจุของข้อมูลให้ลดลง แต่ได้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากขึ้นเพื่อปรับคุณภาพของภาพ ข้อมูลที่ได้จะถูกนำไปเปรียบเทียบกับข้อมูลตัวอย่างที่เก็บบันทึกไว้ อาจจะทั้งใบหน้า หรือเพียงบางส่วน ขึ้นกับชนิดของวิธีแยกเอกลักษณ์ใบหน้า ระบบการรู้จำใบหน้าเป็นส่วนหนึ่งของ เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ในส่วนเนื้อหาของเรื่อง การรับรู้ของเครื่อง (Machine perception).

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และระบบการรู้จำใบหน้า · ดูเพิ่มเติม »

ระบบผู้เชี่ยวชาญ

ระบบผู้เชี่ยวชาญ หรือ ระบบผู้ชำนาญการ (expert system) เป็นซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ที่ช่วยในการหาคำตอบ อธิบายความไม่ชัดเจน ซึ่งปกตินั้นจะใช้ผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาตอบคำถามนั้น ระบบผู้เชี่ยวชาญเป็นส่วนหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์โดยอาศัยระบบฐานความรู้ (knowledge-based system) และกลไกการอนุมาน (inference engine) เป็นองค์ประกอบหลักในการทำงาน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และระบบผู้เชี่ยวชาญ · ดูเพิ่มเติม »

วิกิ

วิกิ หรือ วิกี (wiki) คือลักษณะของเว็บไซต์แบบหนึ่งที่อนุญาตให้ผู้ใช้ เพิ่มและแก้ไขเนื้อหาได้โดยง่าย ซึ่งบางครั้งไม่จำเป็นต้องมีการลงทะเบียนเพื่อแก้ไข ด้วยความง่ายในการแก้ไขและโต้ตอบ วิกิเว็บไซต์มักจะถูกนำมาใช้ในการร่วมเขียนบทความ คำว่า "วิกิ" นี่ยังสามารถหมายถึงวิกิซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นตัวซอฟต์แวร์รองรับการทำงานระบบนี้ หรือยังสามารถหมายถึงตัวเว็บไซต์เองที่นำระบบนี้มาใช้งาน ระบบวิกิที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ วิกิพีเดีย วิกิจะแตกต่างจากระบบการจัดการเนื้อหาอื่น ในส่วนของการโต้ตอบ ซึ่งเห็นได้จากระบบของกระดานสนทนาออนไลน์หรือบล็อก จะอนุญาตให้ผู้อื่นโต้ตอบโดยการส่งข้อความต่อท้าย และไม่สามารถมีส่วนร่วมในส่วนของเนื้อหาหลักได้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิกิ · ดูเพิ่มเติม »

วิกิตำรา

ัญลักษณ์ของวิกิตำรา วิกิตำรา เป็นโครงการหนึ่งในโครงการของมูลนิธิวิกิมีเดีย ใช้ชื่อภาษาอังกฤษว่า วิกิบุ๊กส์ (Wikibooks) โดยมีเป้าหมายรวบรวมคู่มือ หนังสือตำรา คู่มือ วิธีทำ และตำราอาหารจากทั่วมุมโลก โดยภาษาในวิกิตำราไทยทั้งหมดจะเป็นภาษาไทย ซึ่งข้อความบางส่วนดัดแปลง หรือแปลความมาจากวิกิตำราในภาษาอื่น วิกิตำราใช้ซอฟต์แวร์ มีเดียวิกิซึ่งเป็นซอฟต์แวร์เดียวกันกับวิกิพีเดี.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิกิตำรา · ดูเพิ่มเติม »

วิศวกรรมศาสตร์

การจะออกแบบสร้างกังหันลมในทะเลต้องใช้ความรู้ทางวิศวกรรมในหลายๆสาขาประกอบเข้าด้วยกัน วิศวกรรมอาจจะหมายถึงพระวิศวกรรม วิศวกรรมศาสตร์ เป็นสาขาความรู้และวิชาชีพเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ประยุกตวิทยา (เทคโนโลยี), วิทยาศาสตร์และความรู้ทางคณิตศาสตร์เพื่อการใช้ประโยชน์จากกฎทางธรรมชาติและทรัพยากรทางกายภาพให้เกิดประโยชน์สูงสุด, เพื่อช่วยในการออกแบบและประยุกต์ใช้ วัสดุ, โครงสร้าง, เครื่องจักร, เครื่องมือ, ระบบ และ กระบวนการ เพื่อการตอบสนองต่อจุดประสงค์ที่ต้องการได้อย่างปลอดภัยและเชื่อถือได้ American Engineers' Council for Professional Development (ECPD, ซึ่งต่อมาคือ ABET) ได้ให้นิยามเกี่ยวกับวิศวกรรมศาสตร์เอาไว้ดังนี้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิศวกรรมศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาการหุ่นยนต์

ว์ มือหุ่นยนต์ วิทยาการหุ่นยนต์ เป็นศาสตร์ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบ การผลิต และการประยุกต์ใช้งานหุ่นยนต์ วิทยาการหุ่นยนต์เกี่ยวข้องกับ อิเล็กทรอนิกส์, กลศาสตร์, และ ซอฟต์แวร.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิทยาการหุ่นยนต์ · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาการคอมพิวเตอร์

วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (Computer science) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ เครือข่าย ซึ่งวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้นประกอบด้วยหลายหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ระดับนามธรรม หรือความคิดเชิงทฤษฎี เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ไปจนถึงระดับรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ และ ทฤษฎีเครือข่าย ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรก.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาลัยดาร์ตมัธ

ตึกเบเกอร์ มหาวิทยาลัยดาร์ตมัธ วิทยาลัยดาร์ตมัธ (Dartmouth College) เป็นมหาวิทยาลัยเอกชนในไอวีลีกในสหรัฐอเมริกา ตั้งอยู่ที่เมือง แฮนโอเวอร์ ในรัฐนิวแฮมป์เชียร์ และเป็น 1 ใน 9 มหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกาที่ก่อตั้งก่อนช่วงการปฏิวัติอเมริกา ก่อตั้งในปี พ.ศ. 2312 (ค.ศ. 1769) โดยเงินทุนก่อตั้งมหาวิทยาลัยส่วนหนึ่งมาจากชาวอินเดียนแดงเผ่าโมฮีแกน โดยในปัจจุบัน (พ.ศ. 2548) มีนักศึกษาประมาณ 5,600 คน มหาวิทยาลัยดาร์ตมัธมีชื่อเสียงในด้านแพทยศาสตร์ และบริหารธุรกิจ (ประจำปี 2552 ได้ถูกจัดอันดับโดยนิตยสารฟอร์บว่า ในด้านบริหารธุรกิจเป็นอันดับสองของประเท.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิทยาลัยดาร์ตมัธ · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาศาสตร์

วิทยาศาสตร์ คำว่า "วิทยาศาสตร์" มักถูกใช้เพื่อแทนคำว่า "Science" ในภาษาอังกฤษ แต่ถ้าจะกล่าวให้ตรงความหมายแล้ว เราใช้คำว่า "วิทยาศาสตร์" เพื่อหมายถึง "Exact science" ซึ่งไม่รวมสาขาวิชาทางสังคมศาสตร์เอาไว้ แม้ว่าสาขาวิชาทางสังคมศาสตร์จะใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เช่นเดียวกัน การแบ่งแยกดังกล่าวมีขึ้นเนื่องจากความแตกต่างในด้านเนื้อหาและธรรมชาติของการศึกษา มิใช่เรื่องของความจริงหรือความถูกต้องแต่อย่างใด คำว่า "Science" ในภาษาอังกฤษจะมีความหมายเทียบเท่ากับคำว่า "ศาสตร์" หมายถึง ความรู้เกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ในธรรมชาติทั้งที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต รวมทั้งกระบวนการประมวลความรู้เชิงประจักษ์ ที่เรียกว่ากระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และกลุ่มขององค์ความรู้ที่ได้จากกระบวนการดังกล่าว การศึกษาในด้านวิทยาศาสตร์ยังถูกแบ่งย่อยออกเป็น วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ และ วิทยาศาสตร์ประยุกต์ คำว่า science ในภาษาอังกฤษ ซึ่งแปลว่า วิทยาศาสตร์นั้น มาจากภาษาลาติน คำว่า scientia ซึ่งหมายความว่า ความรู้ ในคริสต์ศตวรรษที่ 17 ฟรานซิส เบคอนได้พยายามคิดค้นวิธีมาตรฐานในการอุปนัย เพื่อนำมาใช้สร้างทฤษฎีหรือกฎต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์จากข้อมูลที่ทดลองหรือสังเกตได้จากธรรมชาติ เป็นผู้ถอนรื้อและปรับปรุงแนวความคิดเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์สมัยเก่า ที่ยึดกับแนวความคิดของอริสโตเติลทิ้งไป.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และวิทยาศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ศัพท์ปัญญาประดิษฐ์

ในปัจจุบัน ปัญญาประดิษฐ์ยังเป็นสาขาวิชาที่มีการศึกษาและวิจัย อยู่ในกลุ่มเล็กๆในไทย ทำให้มีคำศัพท์มากมาย ที่ทางราชบัณฑิตยสถานยังไม่ได้บัญญัติคำภาษาไทย หน้านี้จึงรวบรวมคำศัพท์ในสาขาปัญญาประดิษฐ์ที่ใช้ในวิกิพีเดียนี้ รวมถึงคำที่มีผู้อื่นบัญญัติไว้แล้ว.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และศัพท์ปัญญาประดิษฐ์ · ดูเพิ่มเติม »

สมอง

มอง thumb สมอง คืออวัยวะสำคัญในสัตว์หลายชนิดตามลักษณะทางกายวิภาค หรือที่เรียกว่า encephalon จัดว่าเป็นส่วนกลางของระบบประสาท คำว่า สมอง นั้นส่วนใหญ่จะเรียกระบบประสาทบริเวณหัวของสัตว์มีกระดูกสันหลัง คำนี้บางทีก็ใช้เรียกอวัยวะในระบบประสาทบริเวณหัวของสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังอีกด้วย สมองมีหน้าที่ควบคุมและสั่งการการเคลื่อนไหว, พฤติกรรม และภาวะธำรงดุล (homeostasis) เช่น การเต้นของหัวใจ, ความดันโลหิต, สมดุลของเหลวในร่างกาย และอุณหภูมิ เป็นต้น หน้าที่ของสมองยังมีเกี่ยวข้องกับการรู้ (cognition) อารมณ์ ความจำ การเรียนรู้การเคลื่อนไหว (motor learning) และความสามารถอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ สมองประกอบด้วยเซลล์สองชนิด คือ เซลล์ประสาท และเซลล์เกลีย เกลียมีหน้าที่ในการดูแลและปกป้องนิวรอน นิวรอนหรือเซลล์ประสาทเป็นเซลล์หลักที่ทำหน้าที่ส่งข้อมูลในรูปแบบของสัญญาณไฟฟ้าที่เรียกว่า ศักยะงาน (action potential) การติดต่อระหว่างนิวรอนนั้นเกิดขึ้นได้โดยการหลั่งของสารเคมีชนิดต่าง ๆ ที่รวมเรียกว่า สารสื่อประสาท (neurotransmitter) ข้ามบริเวณระหว่างนิวรอนสองตัวที่เรียกว่า ไซแนปส์ สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง เช่น แมลงต่าง ๆ ก็มีนิวรอนอยู่นับล้านในสมอง สัตว์มีกระดูกสันหลังขนาดใหญ่มักจะมีนิวรอนมากกว่าหนึ่งร้อยล้านตัวในสมอง สมองของมนุษย์นั้นมีความพิเศษกว่าสัตว์ตรงที่ว่ามีความซับซ้อนและใหญ่กว่าเมื่อเทียบกับขนาดตัวของมนุษ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสมอง · ดูเพิ่มเติม »

สมาคมเพื่อความก้าวหน้าทางปัญญาประดิษฐ์

มาคมเพื่อความก้าวหน้าทางปัญญาประดิษฐ์ (Association for the Advancement of Artificial Intelligence หรือ AAAI) เป็นสมาคมทางวิทยาศาสตร์นานาชาติที่ไม่แสวงหาผลกำไร มีจุดประสงค์เพื่อส่งเสริมงานวิจัยทางด้านปัญญาประดิษฐ์ สมาคมมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มความเข้าใจของคนทั่วไปเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ (AI) พัฒนาการสอนและการให้ความรู้ด้านปัญญาประดิษฐ์กับนักปฏิบัติ และช่วยให้คำแนะนำในการวางแผนวิจัยและการให้ทุนวิจัย โดยคำนึงถึงความสำคัญและศักยภาพของการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบันและทิศทางของปัญญาประดิษฐ์ในอนาคต.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสมาคมเพื่อความก้าวหน้าทางปัญญาประดิษฐ์ · ดูเพิ่มเติม »

สจวร์ต รัสเซลล์

วร์ต โจนาธาน รัสเซลล์ เป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ มีชื่อเสียงทางด้านปัญญาประดิษฐ์ รัสเซลล์เกิดที่เมืองพอร์ธสมัธ ประเทศอังกฤษ จบการศึกษาระดับปริญญาตรี เกียรตินิยมอันดับหนึ่งสาขาฟิสิกส์ ที่มหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดในปี..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสจวร์ต รัสเซลล์ · ดูเพิ่มเติม »

สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

ันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร (เอสไอไอที) เป็นสถาบันการศึกษาด้านวิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และการจัดการ สังกัดมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์Nishino, Fumio and Taweep Chaisomphob, 1997,, Inauguration of the Institute's New Name 'Sirindhorn International Institute of Technology', Commemorative publication, pp.18-24.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์

ันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (Massachusetts Institute of Technology, ตัวย่อ เอ็มไอที, เรียกโดยชุมชน MIT ว่า "the Institute แปลว่า สถาบัน") เป็นมหาวิทยาลัยเอกชนในเมืองเคมบริดจ์ รัฐแมสซาชูเซตส์ สหรัฐอเมริกา ที่มีชื่อเสียงมานานในเรื่องงานวิจัยและการศึกษาในสาขาเคมี ฟิสิกส์ และวิศวกรรมศาสตร์สาขาต่าง ๆ แล้วเริ่มมีชื่อเสียงมากขึ้นต่อ ๆ มาในสาขาชีววิทยา เศรษฐศาสตร์ ภาษาศาสตร์ และการจัดการ MIT ตั้งขึ้นในปี..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ · ดูเพิ่มเติม »

สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย

ันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย (Asian Institute of Technology) หรือ เอไอที เป็นสถาบันการศึกษาที่มีสถานะเป็นองค์การระหว่างประเทศ ก่อตั้งเมื่อ พ.ศ. 2502 โดยความร่วมมือจากกลุ่มประเทศสนธิสัญญาป้องกันภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (ซีโต้ หรือ สปอ.) ในชื่อ โรงเรียนวิศวกรรม สปอ. (SEATO Graduate School of Engineering) ก่อนจะเปลี่ยนมาเป็นสถาบันอิสระในชื่อปัจจุบันเมื่อเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2510 เปิดสอนระดับอุดมศึกษา (ปริญญาโท และปริญญาเอก) โดยเน้นทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และการจัดการ ในสาขาที่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาในภูมิภาคเอเชีย มีศูนย์กลางการบริหารงานตั้งอยู่ที่จังหวัดปทุมธานี ประเทศไทย นอกจากนี้ยังมีศูนย์การศึกษาในประเทศเวียดนามด้วย สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย เป็นสมาชิกของเครือข่าย LAOTSE ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างมหาวิทยาลัยชั้นนำในเอเชียและยุโรป ตามกรอบความร่วมมืออาเซม โดยได้รับการยกย่องว่าเป็นสถาบันการศึกษานานาชาติที่ดีที่สุดในโลกเมื่อปี..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย · ดูเพิ่มเติม »

สถิติศาสตร์

ติศาสตร์ (Statistic Science) เป็นการศึกษาการเก็บ การวิเคราะห์ การตีความ การนำเสนอและการจัดระเบียบข้อมูล ในการประยุกต์สถิติศาสตร์กับปัญหาทางวิทยาศาสตร์ อุตสาหกรรมหรือสังคม ฯลฯ จำเป็นต้องเริ่มด้วยประชากรหรือกระบวนการที่จะศึกษา ประชากรเป็นได้หลากหลาย เช่น "ทุกคนที่อาศัยอยู่ในประเทศหนึ่ง" หรือ "ทุกอะตอมซึ่งประกอบเป็นผลึก" สถิติศาสตร์ว่าด้วยทุกแง่มุมของข้อมูลซึ่งรวมการวางแผนการเก็บข้อมูลในแง่การออกแบบการสำรวจและการทดลอง ในกรณีไม่สามารถเก็บข้อมูลสำมะโนได้ นักสถิติศาสตร์เก็บข้อมูลโดยการพัฒนาการออกแบบการทดลองจำเพาะและตัวอย่างสำรวจ การชักตัวอย่างเพื่อเป็นตัวแทนประกันว่าการอนุมานและการสรุปสามารถขยายจากตัวอย่างไปยังประชากรโดยรวมได้โดยปลอดภัย การศึกษาทดลองเกี่ยวข้องกับการวัดระบบที่กำลังศึกษา จัดดำเนินการระบบ แล้ววัดเพิ่มโดยใช้วิธีดำเนินการเดียวกันเพื่อตัดสินว่าการจัดดำเนินการดัดแปรค่าของการวัดหรือไม่ ในทางกลับกัน การศึกษาสังเกตไม่เกี่ยวข้องกับการจัดดำเนินการทดลอง มีการใช้ระเบียบวิธีสถิติศาสตร์สองอย่างหลักในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ สถิติศาสตร์พรรณนา ซึ่งสรุปข้อมูลจากตัวอย่างโดยใช้ดัชนีอย่างค่าเฉลี่ยหรือค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติศาสตร์อนุมาน ซึ่งดึงข้อสรุปจากข้อมูลซึ่งมีการกระจายสุ่ม (เช่น ข้อผิดพลาดสังเกต การกระจายการชักตัวอย่าง) สถิติศาสตร์พรรณนาส่วนใหญ่ว่าด้วยชุดคุณสมบัติของการกระจายสองชุด ได้แก่ แนวโน้มสู่ส่วนกลางซึ่งมุ่งให้ลักษระค่ากลางหรือตรงแบบของการกระจาย ขณะที่การกระจายให้ลักษณะขอบเขตซึ่งสมาชิกของการกระจายอยู่ห่างจากส่วนกลางและสมาชิกอื่น การอนุมานสถิติศาสตร์คณิตศาสตร์กระทำภายใต้กรอบทฤษฎีความน่าจะเป็น ซึ่งว่าด้วยการวิเคราะห์ปรากฏการณ์สุ่ม ในการอนุมานปริมาณไม่ทราบค่า มีการประเมินค่าตัวประมาณค่าตั้งแต่หนึ่งตัวโดยใช้ตัวอย่าง 1.สถิติ (Statistics) 2.เซตและการให้เหตุผล (Set and reasoning) 3.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และสถิติศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

หุ่นยนต์

อาซีโม คือ android หุ่นยนต์เลียนแบบมนุษย์ของบริษัทฮอนด้า ชนิดหนึ่งที่มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกันและคล้ายคลึงกับมนุษย์ หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของมนุษย์ การควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบากเช่น งานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืองานสำรวจดวงจันทร์ดาวเคราะห์ที่ไม่มีสิ่งมีชีวิต ปัจจุบันเทคโนโลยีของหุ่นยนต์เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว เริ่มเข้ามามีบทบาทกับชีวิตของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ เช่น ด้านอุตสาหกรรมการผลิต แตกต่างจากเมื่อก่อนที่หุ่นยนต์มักถูกนำไปใช้ ในงานอุตสาหกรรมเป็นส่วนใหญ่ ปัจจุบันมีการนำหุ่นยนต์มาใช้งานมากขึ้น เช่น หุ่นยนต์ที่ใช้ในทางการแพทย์ หุ่นยนต์สำหรับงานสำรวจ หุ่นยนต์ที่ใช้งานในอวกาศ หรือแม้แต่หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นเครื่องเล่นของมนุษย์ จนกระทั่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาให้หุ่นยนต์นั้นมีลักษณะที่คล้ายมนุษย์ เพื่อให้อาศัยอยู่ร่วมกันกับมนุษย์ ให้ได้ในชีวิตประจำวันได้ หุ่นยนต์ถูกแบ่งออกเป็น 2 ประเภทตามลักษณะการใช้งาน คือ 1.หุ่นยนต์ชนิดที่ติดตั้งอยู่กับที่ (fixed robot) เป็นหุ่นยนต์ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปไหนได้ด้วยตัวเอง มีลักษณะเป็นแขนกล สามารถขยับและเคลื่อนไหวได้เฉพาะแต่ละข้อต่อ ภายในตัวเองเท่านั้น มักนำไปใช้ในโรงงานอุตสาหกรรม เช่นโรงงานประกอบรถยนต์ 2.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และหุ่นยนต์ · ดูเพิ่มเติม »

อารมณ์

ตัวอย่างอารมณ์พื้นฐาน ในทางจิตวิทยา ปรัชญา และสาขาย่อยอื่น ๆ อารมณ์ หมายถึงประสบการณ์ในความรู้สำนึกและอัตวิสัยที่ถูกกำหนดลักษณะเฉพาะโดยการแสดงออกทางจิตสรีรวิทยา ปฏิกิริยาทางชีววิทยา และสภาพจิตใจ อารมณ์มักจะเกี่ยวข้องและถูกจัดว่ามีอิทธิพลซึ่งกันและกันกับพื้นอารมณ์ พื้นอารมณ์แต่กำเนิด บุคลิกภาพ นิสัย และแรงจูงใจ เช่นเดียวกับที่ได้รับอิทธิพลจากฮอร์โมนและสารสื่อประสาท อาทิ โดพามีน นอราดรีนาลีน เซโรโทนิน ออกซิโทซิน และคอร์ซิทอล อารมณ์มักเป็นพลังขับดันเบื้องหลังพฤติกรรมไม่ว่าเชิงบวกหรือเชิงลบ Gaulin, Steven J. C. and Donald H. McBurney.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และอารมณ์ · ดูเพิ่มเติม »

อาเธอร์ ซามูเอล

อาเธอร์ ลี ซามูเอล (Arthur Lee Samuel) เป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชาวอเมริกันผู้เชี่ยวชาญด้านเกมคอมพิวเตอร์ ปัญญาประดิษฐ์ และการเรียนรู้ของเครื่อง โปรแกรมเล่นหมากฮอสของซามูเอลจัดได้ว่าเป็นโปรแกรมที่สามารถเรียนรู้ได้เองโปรแกรมแรกของโลก และถือเป็นจุดกำเนิดยุคแรกๆของปัญญาประดิษฐ์ (AI) นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในสมาชิกผู้พัฒนา TeX ที่เป็นโปรแกรมสำหรับการเขียนบทความวิชาการอีกด้ว.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และอาเธอร์ ซามูเอล · ดูเพิ่มเติม »

ฮิฟีสตัส

ฟีสตัส (Ἥφαιστος) (Hephaestus) เป็นเทพเจ้าแห่งช่างตีเหล็ก (blacksmith) ช่างฝีมือ ช่างศิลป์ ประติมากร โลหะ โลหะวิทยา (metallurgy) ไฟและภูเขาไฟWalter Burkert, Greek Religion 1985: III.2.ii; see coverage of Lemnos-based traditions and legends at Mythic Lemnos) ภาคโรมัน คือ วัลแคน ในเทพปกรณัมกรีก ฮีฟีสตัสเป็นพระโอรสของซูสกับพระนางฮีรา หรือบางตำราก็ว่าท่านเกิดมาแต่เฉพาะเทวีฮีรา และมีแอฟโฟรไดทีเป็นชายา ฮิฟีสตัสเป็นเทพช่างตีเหล็ก ทรงประดิษฐ์อาวุธทั้งหมดของพระเจ้าบนโอลิมปัส พระองค์เป็นช่างตีเหล็กของเหล่าทวยเทพ และทรงได้รับการบูชาในศูนย์การผลิตและอุตสาหกรรมของกรีซ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรุงเอเธนส์ ลัทธิบูชาฮีฟีสตัสมีศูนย์กลางในเลมนอส ฮิฟีสตัสมีลักษณะเด่นคือเป็นเทพพิการ มีขาไม่สมประกอบ มีกริยาอาการเหมือนคนทุพพลภาพ และถือเครื่องมือช่างตลอดเวลา ท่านจึงได้รับฉายาเรียกหลายอย่างที่แสดงถึงลักษณะทางกายภาพ เช่น.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และฮิฟีสตัส · ดูเพิ่มเติม »

จิตวิทยา

ตวิทยา (psychology) คือ ศาสตร์ที่ว่าด้วยการศึกษาเกี่ยวกับจิตใจ (กระบวนการของจิต), กระบวนความคิด, และพฤติกรรม ของมนุษย์ด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เนื้อหาที่นักจิตวิทยาศึกษาเช่น การรับรู้ (กระบวนการรับข้อมูลของมนุษย์), อารมณ์, บุคลิกภาพ, พฤติกรรม, และรูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล จิตวิทยายังมีความหมายรวมไปถึงการประยุกต์ใช้ความรู้กับกิจกรรมในด้านต่าง ๆ ของมนุษย์ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน (เช่นกิจกรรมที่เกิดขึ้นในครอบครัว, ระบบการศึกษา, การจ้างงานเป็นต้น) และยังรวมถึงการใช้ความรู้ทางจิตวิทยาสำหรับการรักษาปัญหาสุขภาพจิต นักจิตวิทยามีความพยายามที่จะศึกษาทำความเข้าใจถึงหน้าที่หรือจุดประสงค์ต่าง ๆ ของพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากตัวบุคคลและพฤติกรรมที่เกิดขึ้นในสังคม ขณะเดียวกันก็ทำการศึกษาขั้นตอนของระบบประสาทซึ่งมีผลต่อการควบคุมและแสดงออกของพฤติกรรม.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และจิตวิทยา · ดูเพิ่มเติม »

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เป็นมหาวิทยาลัยและสถาบันอุดมศึกษาแห่งแรกของประเทศไทย ตั้งอยู่ในเขตปทุมวัน กรุงเทพมหานครราชกิจจานุเบกษ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย · ดูเพิ่มเติม »

ทฤษฎีการคำนวณ

การศึกษาเกี่ยวกับ ทฤษฎีการคำนวณ เริ่มขึ้นเมื่อต้นศตวรรษที่ยี่สิบ ก่อนจะมีการคิดค้นคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ขึ้น ในช่วงเวลาดังกล่าว นักคณิตศาสตร์ได้เริ่มศึกษาว่า ปัญหาทางคณิตศาสตร์ใดบ้างที่สามารถแก้ได้ด้วยวิธีพื้นฐาน และปัญหาใดที่ไม่สามารถแก้ได้ ขั้นตอนแรกก็คือการนิยามให้ได้ว่าวิธีพื้นฐานในการแก้ปัญหานั้นคืออะไรบ้าง นั่นคือ พวกเขาต้องการโมเดลอย่างเป็นทางการของการคำนวณ (formal model of computation) ได้มีการสร้างโมเดลในรูปแบบต่างๆ มากมาย โมเดลเครื่องจักรทัวริงมองการคำนวณเป็นการทำงานของเครื่องจักรที่ทำงานบนเทปเก็บตัวอักษรที่มีความยาวไม่จำกัด โดยมีหัวอ่าน/เขียนที่จะทำงานกับช่องบนเทปทีละช่อง อีกโมเดลหนึ่งพิจารณาการคำนวณผ่านทางฟังก์ชันเวียนบังเกิด ซึ่งใช้ฟังก์ชันและการประกอบกัน (composition) ของฟังก์ชันที่ทำงานบนตัวเลข โมเดลแลมดาแคลคูลัสใช้วิธีคล้ายๆกัน นอกจากนี้ยังมีโมเดลอื่นๆ เช่น ขั้นตอนวิธีของมาคอฟและระบบของโพสต์ที่ใช้ไวยากรณ์บนสตริง โมเดลทางการต่างๆเหล่านี้ได้รับการแสดงว่ามีความสามารถเทียบเท่ากัน นั่นคือ การคำนวณใดๆที่กระทำได้โดยโมเดลหนึ่งจะสามารถทำได้ในอีกโมเดลด้วยเช่นกัน โมเดลเหล่านี้ยังมีความสามารถเท่ากันกับเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่เราใช้อยู่ ถ้าเราสมมติว่าเครื่องคอมพิวเตอร์นั้นมีหน่วยความจำไม่รู้จบ นอกจากนี้ ยังเป็นที่เชื่อกันอีกว่า ทุกๆ โมเดลการคำนวณที่ "สมเหตุสมผล" จะมีความสามารถเทียบเท่ากับเครื่องจักรทัวริ่ง ซึ่งความเชื่อนี้เรียกว่า ข้อปัญหาของเชิร์ช-ทัวริง (Church-Turing thesis) ศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับขอบเขตของปัญหาที่คำนวณได้ด้วยโมเดลของเครื่องจักรแบบต่างๆนั้นคือ ทฤษฎีการคำนวณได้ ทฤษฎีการคำนวณศึกษาโมเดลการคำนวณ พร้อมๆกับขีดจำกัดของการคำนวณ เช่น ปัญหาใดที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าไม่สามารถแก้ได้ด้วยคอมพิวเตอร์? (ดู ปัญหาการยุติการทำงาน หรือ ปัญหาความสัมพันธ์ของโพสต์) ปัญหาใดบ้างที่สามารถแก้ไขได้ด้วยคอมพิวเตอร์ แต่ต้องการเวลามหาศาลจนทำให้การหาคำตอบนั้นเป็นไปไม่ได้ (ดู:en:Presburger arithmetic) การหาคำตอบยากกว่าการตรวจคำตอบของปัญหาหรือไม่ (ดู กลุ่มความซับซ้อน พี และ เอ็นพี) ศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับเวลาและเนื้อที่ที่ต้องการสำหรับปัญหาต่างๆ คือ ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ นอกจากโมเดลในการคำนวณทั่วไปแล้ว ยังมีรูปแบบในการคำนวณอื่นๆ ที่ง่ายกว่านั้น เช่น โมเดลของนิพจน์ปรกติ ที่เป็นวิธีที่ใช้กำหนดรูปแบบของสตริงในยูนิกซ์ และในบางภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น ภาษาเพิร์ล โดยมีโมเดล เช่น เครื่องจักรสถานะจำกัดที่มีความสามารถเทียบเท่ากัน โมเดลที่มีความสามารถกว่าโมเดลนิพจน์ regular เช่น โมเดลที่อธิบายการคำนวณผ่านทางไวยากรณ์ที่ไม่ขึ้นกับสภาพรอบข้าง (context-free grammar) ใช้สำหรับระบุไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรม โดยที่มีเครื่องจักรกดลง (pushdown automata) เป็นอีกรูปแบบที่เทียบเท่ากัน ฟังก์ชันเวียนบังเกิดพื้นฐานก็เป็นโมเดลย่อยของฟังก์ชันเวียนบังเกิด โมเดลที่แตกต่างกันอาจมีความสามารถที่แตกต่างกันได้ อีกวิธีหนึ่งที่จะวัดความสามารถของโมเดลต่างๆ ก็คือการศึกษากลุ่มของภาษาทางการ (formal language) ที่โมเดลเหล่านั้นสามารถสร้างได้ ยกตัวอย่างเช่น เครื่องจักรสถานะจำกัดสามารถสร้างได้เพียงภาษาที่เทียบเท่ากับนิพจน์ regular ส่วนเครื่องจักรกดลงนั้นสามารถสร้างภาษาที่ระบุด้วยไวยากรณ์ที่ไม่ขึ้นกับสภาพรอบข้างได้ด้วย ระดับความสามารถทางภาษาทางการของโมเดลเหล่านี้เป็นที่มาของระดับชั้นของ Chomsky ตารางด้านล่างแสดงกลุ่มของปัญหา (หรือภาษา หรือไวยากรณ์) ที่พิจารณาในทฤษฎีการคำนวณได้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และทฤษฎีการคำนวณ · ดูเพิ่มเติม »

ทฤษฎีสารสนเทศ

ทฤษฎีสารสนเทศ (information theory) เป็นสาขาหนึ่งใน ทฤษฎีความน่าจะเป็น และคณิตศาสตร์เชิงสถิติ ขอบข่ายเนื้อหาของทฤษฎีนี้จะเกี่ยวข้องกับสารสนเทศ, เอนโทรปีของสารสนเทศ, ระบบการสื่อสาร, การส่งข้อมูล, ทฤษฎีอัตราการบิดเบือน, วิทยาการเข้ารหัสลับ, สัดส่วนสัญญาณต่อสัญญาณรบกวน, การบีบอัดข้อมูล, การแก้ความผิดพลาด และหัวข้ออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง คำแปลที่ตามราชบัณฑิต คือ "ทฤษฎีสารสนเทศ" นี้ มาจากคำว่า "information theory" ซึ่งคำว่า information เป็นคำเดียวกันกับที่หมายถึง สารสนเทศ แต่เนื่องจากความหมายของ information theory นั้นจะเกี่ยวเนื่องกับ เนื้อความในแง่ของสัญญาณ จึงอาจจะใช้คำว่า ทฤษฎีข้อมูล แทนความหมายของสารสนเทศ ที่เป็นในแง่ของเนื้อหาข่าวสาร และ สื่อตัวกลาง หรือสื่อบันทึกในบางกรณี ตัวอย่างของการนำทฤษฎีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้ ได้แก่ ZIP Files, เครื่องเล่นเอ็มพีสาม, อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงดีเอสแอล, อุปกรณ์สื่อสารไร้สาย อาทิ โทรศัพท์มือถือ วิทยุสื่อสาร, เครื่องเล่นซีดี และการศึกษาเกี่ยวกับหลุมดำ เป็นต้น.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และทฤษฎีสารสนเทศ · ดูเพิ่มเติม »

ทฤษฎีเกม

ในทางคณิตศาสตร์ ทฤษฎีเกม (อังกฤษ: game theory) เป็นการจำลองสถานการณ์ทางกลยุทธ์ หรือเกมคณิตศาสตร์ ซึ่งความสำเร็จในการตัดสินใจของแต่ละบุคคลขึ้นอยู่กับทางเลือกของบุคคลอื่น แต่ละฝ่ายต่างก็พยายามแสวงหาผลตอบแทนให้ได้มากที่สุด ทฤษฎีเกมมีการใช้ในทางสังคมศาสตร์ (ที่โดดเด่นเช่น เศรษฐศาสตร์ การจัดการ การวิจัยปฏิบัติการ รัฐศาสตร์และจิตวิทยาสังคม) เช่นเดียวกับวิทยาศาสตร์รูปนัยอื่น ๆ (ตรรกะ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และสถิติ) และชีววิทยา (โดยเฉพาะอย่างยิ่งชีววิทยาวิวัฒนาการและนิเวศวิทยา) แม้ว่าเดิมทฤษฎีเกมจะถูกพัฒนาขึ้นเพื่อวิเคราะห์การแข่งขันซึ่งบุคคลหนึ่งได้มากกว่าที่อีกฝ่ายหนึ่งเสีย แต่ก็ได้มีการขยายเพื่อให้ครอบคลุมถึงปฏิสัมพันธ์หลายรูปแบบ ซึ่งถูกจัดแบ่งประเภทตามเกณฑ์หลายแบบ การประยุกต์ใช้ทฤษฎีเกมแต่เดิมนั้นจะจำกัดความและศึกษาถึงสมดุลในเกมเหล่านี้ ในสภาพสมดุลทางเศรษฐศาสตร์ ผู้เล่นเกมแต่ละคนจะปรับใช้กลยุทธ์ที่ไม่สามารถเพิ่มผลตอบแทนของผู้เล่นนั้นได้ โดยให้กลยุทธ์ของผู้เล่นอื่นด้วย แนวคิดสมดุลจำนวนมากถูกพัฒนาขึ้น (ที่มีชื่อเสียงที่สุด คือ จุดสมดุลของแนช) เพื่ออธิบายถึงลักษณะของสมดุลทางกลยุทธ์ แนวคิดสมดุลเหล่านี้มีแรงผลักดันแตกต่างกันขึ้นอยู่กับสาขาที่นำไปประยุกต์ ถึงแม้จะพบว่ามีความสอดคล้องกันบ่อยครั้งก็ตาม วิธีปฏิบัตินี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ และได้มีการโต้แย้งดำเนินต่อไปถึงความเหมาะสมของแนวคิดสมดุลหนึ่ง ๆ ความเหมาะสมของสมดุลทั้งหมดร่วมกัน และประโยชน์ของแบบจำลองคณิตศาสตร์ในทางสังคมศาสตร์ ผู้เริ่มศึกษาทฤษฎีเกมในระยะแรกคือ จอห์น ฟอน นอยมันน์ และออสการ์ มอร์เกินสเติร์น โดยได้ตีพิมพ์ตำรา Theory of Games and Economic Behavior ใน พ.ศ. 2487 ต่อมา จอห์น แนชได้พัฒนาการศึกษาในด้านนี้และได้รับรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์จากการนำทฤษฎีเกมไปประยุกต์ใช้ในด้านเศรษฐศาสตร์ นอกจากแนชแล้ว มีนักทฤษฎีเกมคนอื่นอีกเจ็ดคนที่ได้รับรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และทฤษฎีเกม · ดูเพิ่มเติม »

ทาลอส

ทาลอสมีปีก ปรากฏบนเหรียญตราบนเกาะครีต อายุ 300-270 ปีก่อนคริสต์ศักราช ทาลอส (อังกฤษ: Talos, กรีก: Τάλως) เป็นยักษ์ที่สร้างมาจากทองแดงปรากฏในเทพปกรณัมกรีก ทาลอสเกิดจากการสร้างของเฮฟเฟสตุส หนึ่งใน 12 เทพแห่งโอลิมปัส ซึ่งเป็นเทพแห่งการตีเหล็กและไฟ หน้าที่ของทาลอสคือลาดตระเวนและปกป้องยูโรพาบนเกาะครีต ให้พ้นจากโจรสลัดและผู้คุกคามอื่น ๆ ทาลอสปรากฏในมหากาพย์อีเลียด ในเรื่อง เจสัน ซึ่งอาละวาดไล่ฆ่าเจสันและบรรดาลูกเรืออาร์โกที่มาขโมยสมบัติบนเกาะ ซึ่งในวัฒนธรรมสมัยนิยม ทาลอสปรากฏในภาพยนตร์เรื่อง Jason and the Argonauts ในปี ค.ศ. 1963 ด้วยเทคนิคสตอปโมชั่นจากการสร้างสรรค์ของ เรย์ แฮร์รีเฮาเซน และปรากฏในเกม Age of Mythology ด้วยการเป็นผู้ปกป้องเกาะเลมนอส อันเป็นบ้านเกิดของเฮฟเฟสต.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และทาลอส · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธี

ั้นตอนวิธี หรือ อัลกอริทึม (algorithm) หมายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็นตอนและชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร ซึ่งแตกต่างจากการแก้ปัญหาแบบสามัญสำนึก หรือฮิวริสติก (heuristic) โดยทั่วไป ขั้นตอนวิธี จะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซ้ำ (iterate) หรือ เวียนเกิด (recursive) โดยใช้ตรรกะ (logic) และ/หรือ ในการเปรียบเทียบ (comparison) ในขั้นตอนต่างๆ จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน ในการทำงานอย่างเดียวกัน เราอาจจะเลือกขั้นตอนวิธีที่ต่างกันเพื่อแก้ปัญหาได้ โดยที่ผลลัพธ์ที่ได้ในขั้นสุดท้ายจะออกมาเหมือนกันหรือไม่ก็ได้ และจะมีความแตกต่าง ที่จำนวนและชุดคำสั่งที่ใช้ต่างกันซึ่งส่งผลให้ เวลา (time), และขนาดหน่วยความจำ (space) ที่ต้องการต่างกัน หรือเรียกได้อีกอย่างว่ามีความซับซ้อน (complexity) ต่างกัน การนำขั้นตอนวิธีไปใช้ ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่น การออกแบบวงจรไฟฟ้า, การทำงานเครื่องจักรกล, หรือแม้กระทั่งปัญหาในธรรมชาติ เช่น วิธีของสมองมนุษย์ในการคิดเลข หรือวิธีการขนอาหารของแมลง หนึ่งในขั้นตอนวิธีอย่างง่าย คือ ขั้นตอนวิธีที่ใช้หาจำนวนที่มีค่ามากที่สุดในรายการ (ซึ่งไม่ได้เรียงลำดับไว้) ในการแก้ปัญหานี้ เราจะต้องดูจำนวนทุกจำนวนในรายการ ซึ่งมีขั้นตอนวิธีดังนี้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และขั้นตอนวิธี · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธีการค้นหาเพื่อนบ้านใกล้สุด k ตัว

ั้นตอนวิธีการเพื่อนบ้านใกล้ที่สุด (K-Nearest Neighbour Algorithm) เป็นวิธีที่ใช้ในการจัดแบ่งคลาส โดยเทคนิคนี้จะตัดสินใจว่า คลาสใดที่จะแทนเงื่อนไขหรือกรณีใหม่ๆ ได้บ้าง โดยการตรวจสอบจำนวนบางจำนวน (“K” ในขั้นตอนวิธีการเพื่อนบ้านใกล้ที่สุด) ของกรณีหรือเงื่อนไขที่เหมือนกันหรือใกล้เคียงกันมากที่สุด โดยจะหาผลรวม (Count Up) ของจำนวนเงื่อนไข หรือกรณีต่างๆ สำหรับแต่ละคลาส และกำหนดเงื่อนไขใหม่ๆ ให้คลาสที่เหมือนกันกับคลาสที่ใกล้เคียงกันมากที่สุด ตัวอย่าง: การจัดกลุ่มข้อมูลของขั้นตอนวิธีการเพื่อนบ้านใกล้ที่สุด center กำหนดให้จุดที่พิจารณาคือ วงกลมสีเขียว ควรจัดกลุ่มให้จุดที่สนใจไปอยู่ในคลาสแรกของสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินหรือคลาสสองของสามเหลี่ยมสีแดง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และขั้นตอนวิธีการค้นหาเพื่อนบ้านใกล้สุด k ตัว · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรม

ั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรม (genetic algorithm) เป็นเทคนิคสำหรับค้นหาผลเฉลย (solutions) หรือคำตอบโดยประมาณของปัญหา โดยอาศัยหลักการจากทฤษฎีวิวัฒนาการจากชีววิทยา และ การคัดเลือกตามธรรมชาติ (natural selection) นั่นคือ สิ่งมีชีวิตที่เหมาะสมที่สุดจึงจะอยู่รอด กระบวนการคัดเลือกได้เปลี่ยนแปลงสิ่งมีชีวิตให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ด้วยตัวปฏิบัติการทางพันธุกรรม (genetic operator) เช่น การสืบพันธุ์ (inheritance หรือ reproduction), การกลายพันธุ์ (mutation), การแลกเปลี่ยนยีน (recombination) ขั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรมเป็นการจำลองทางคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาหาค่าเหมาะที่สุด (optimal solution) โดยการแทนคำตอบที่มีอยู่ให้อยู่ในลักษณะ โครโมโซม (chromosomes) แล้วปรับปรุงคำตอบแต่ละชุด (เรียกว่า individual) ด้วยวิธีการต่าง ๆ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการวิวัฒนาการ (evolutionary operation) การเปลี่ยนแปลงยีนแบบสุ่ม ด้วยตัวปฏิบัติการทางพันธุกรรม (evolutionary operator) เพื่อให้ได้คำตอบที่ดีขึ้น โดยทั่วไปจะแทนคำตอบด้วยเลขฐานสอง (สายอักขระของเลข 0 และ 1) การวิวัฒน์ (evolution) เพื่อหาคำตอบที่เหมาะสมที่สุด (the fitness solution) จะเริ่มจากประชากรที่ได้จากการสุ่มทั้งหมดและจะทำเป็นรุ่น ๆ ในแต่ละรุ่นคำตอบหลายชุดจะถูกสุ่มเลือกขึ้นมาเปลี่ยนแปลง ซึ่งอาจจะทำให้เกิดการกลายพันธุ์ หรือสับเปลี่ยนยีนระหว่างกัน จนได้ประชากรรุ่นใหม่ ที่มีค่าความเหมาะสม (fitness) มากขึ้น การวิวัฒน์นี้จะทำไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งพบคำตอบที่มีค่าความเหมาะสมตามต้องการ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และขั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรม · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธีเชิงวิวัฒนาการ

ในศาสตร์ของปัญญาประดิษฐ์ นั้น ขั้นตอนวิธีเชิงวิวัฒนาการ (evolutionary algorithm) เป็นหนึ่งในเรื่องของการคำนวณเชิงวิวัฒนาการ (evolutionary computation) ที่ใช้ฐานประชากรโดยทั่วไปของขั้นตอนวิธีแบบเมตาฮิวริสติกที่เหมาะสมที่สุด (metaheuristic optimization algorithm) โดยขั้นตอนวิธีเชิงวิวัฒนาการนั้น ใช้กระบวนการที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากการวิวัฒนาการทางชีววิทยา อันได้แก่ การสืบพันธุ์ (reproduction) การกลายพันธุ์ (mutation) การแลกเปลี่ยนยีน (recombination) และการคัดเลือก (selection) โดยจะมีผลเฉลยที่สามารถเลือกได้ (candidate solution) แทนประชากร และฟังก์ชันคุณภาพ (quality function) ในการคัดเลือกประชากรที่เหมาะสมตามสภาพแวดล้อมที่กำหนดไว้ ขึ้นตอนวิธีเชิงวิวัฒนาการนี้มักจะใช้ได้ดีสำหรับการหาผลเฉลยของปัญหาในทุกๆ ด้าน เนื่องจากสามารถพัฒนาผลเฉลยที่มีไปยังผลเฉลยที่ถูกต้องได้อย่างรวดเร็ว ทำให้มันประสบความสำเร็จในหลายๆ ด้านของปัญหา เช่น วิศวกรรม ศิลปกรรม ชีวภาพ เศรษฐศาสตร์ การตลาด พันธุศาสตร์ การค้นคว้าวิจัย การออกแบบหุ่นยนต์ วิทยาศาสตร์ด้านสังคม ฟิสิกส์ รัฐศาสตร์ และ เคมี นอกจากการใช้งานด้านคณิตศาสตร์แล้ว ขั้นตอนวิธีและการคำนวณเชิงวิวัฒนาการยังถูกใช้เป็นข่ายงานในการทดลองในเรื่องการตรวจสอบความสมเหตุสมผลในทฤษฎีที่เกี่ยวกับการวิวัฒนาการและการคัดเลือกทางธรรมชาติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในข่ายของงานที่เกี่ยวข้องกับชีวประดิษฐ์ (artificial life).

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และขั้นตอนวิธีเชิงวิวัฒนาการ · ดูเพิ่มเติม »

ดีปบลู

อมพิวเตอร์ดีปบลู ดีปบลู (Deep Blue) เป็นคอมพิวเตอร์เล่นหมากรุกพัฒนาโดยไอบีเอ็ม เมื่อ 11 พฤษภาคม พ.ศ. 2540 ดีปบลูเอาชนะแชมป์โลก แกรี คาสปารอฟ ในการแข่งกันหกเกม โดยชนะ 2 แพ้ 1 และเสมอ 3 เกม คาสปารอฟกล่าวหาว่าไอบีเอ็มโกง และต้องการให้แข่งขันอีกรอบ แต่ไอบีเอ็มปฏิเสธและปลดระวางดีปบลู คาสปารอฟเคยชนะการแข่งขันกับรุ่นก่อนหน้านี้ของดีปบลู.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และดีปบลู · ดูเพิ่มเติม »

ครีต

รีต (Crete) หรือ ครีตี (Κρήτη: Krētē, Kriti) เป็นเกาะที่ใหญ่ที่สุดในหมู่เกาะกรีกและเป็นเกาะที่ใหญ่เป็นลำดับห้าในบรรดาเกาะในทะเลเมดิเตอร์เรเนียน ที่มีเนื้อที่ 8,336 ตารางกิโลเมตร ครีตเป็นศูนย์กลางของอารยธรรมมิโนอัน (Minoan civilization) ที่เป็นอารยธรรมที่เก่าแก่ที่สุดในบรรดาอารยธรรมกรีกที่รุ่งเรืองระหว่างราว 2600 ถึง 1400 ปีก่อนคริสต์ศักราช ในปัจจุบันครีตเป็นหนึ่งในสิบสามเขตการปกครองของกรีซ (Peripheries of Greece) และมีความสำคัญทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรมต่อกรีซ เดิมเกาะครีตรู้จักกันในชื่อภาษาอิตาลีว่า “คันเดีย” (Candia) จากชื่อเมืองหลวงในยุคกลางเฮราคลิออน (Heraklion) “Chandax” (ภาษากรีก: Χάνδαξ หรือ Χάνδακας, "คู", ตุรกี: Kandiye) ในภาษาละตินเรียกว่า “เครตา” (Creta) และในภาษาตุรกีเรียกว่า “กิริต” (Girit) ที่ตั้งของครีตมีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ที่ในปัจจุบันเป็นสถานที่ที่เป็นที่นิยมของนักท่องเที่ยว ครีตเป็นที่ตั้งของ สถาที่สำคัญของอารยธรรมมิโนอันที่รวมทั้งคนอสซอส และ ไฟทอส (Phaistos), กอร์ทิส (Gortys), เมืองท่าคาเนีย (Chania) ของเวนิส, ปราสาทเวนิสที่เรธิมโน (Rethymno) และ ซอกเขาซามาเรีย (Samaria Gorge) ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองเกาะครีตเป็นฐานทัพเรือของอิตาลี.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และครีต · ดูเพิ่มเติม »

ความรู้

วามรู้ (Knowledge) คือความเข้าใจในเรื่องบางเรื่อง หรือสิ่งบางสิ่ง ซึ่งอาจจะรวมไปถึงความสามารถในการนำสิ่งนั้นไปใช้เพื่อเป้าหมายบางประการ ความสามารถในการรู้บางอย่างนี้เป็นสิ่งสนใจหลักของวิชาปรัชญา (ที่หลายครั้งก็เป็นเรื่องที่มีการโต้เถียงอย่างมาก) และมีสาขาที่ศึกษาด้านนี้โดยเฉพาะเรียกว่าญาณวิทยา (epistemology) ความรู้ในทางปฏิบัติมักเป็นสิ่งที่ทราบกันในกลุ่มคน และในความหมายนี้เองที่ความรู้นั้นถูกปรับเปลี่ยนและจัดการในหลาย ๆ แ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และความรู้ · ดูเพิ่มเติม »

ความฉลาดแบบกลุ่ม

แสดงระยะห่างแบบเมตริก (ซ้าย) เทียบกับระยะห่างเชิงลำดับ (ขวา) ของฝูงปลา ปลาจะเกิดปฏิสัมพันธ์แบบไหนขึ้นอยู่กับระยะห่างในแบบเมตริก แต่ในเชิงลำดับ ปฏิสัมพันธ์จะเกิดขึ้นกับปลาจำนวนหนึ่งรอบๆ โดยไม่สนขอบเขตระยะห่าง ความฉลาดแบบกลุ่ม (swarm intelligence) คือกลุ่มพฤติกรรมของระบบแบบกระจายศูนย์ซึ่งถูกนำมาประยุกต์ใช้ในด้านปัญญาประดิษฐ์ ระบบความฉลาดแบบกลุ่มโดยปกติแล้วจะประกอบขึ้นมาด้วย เอเจนต์ ซึ่งสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเอเจนต์ตัวอื่นหรือสภาวะแวดล้อมได้ เอเจนต์ในระบบทุกตัวจะปฏิบัติตัวตามกฎชุดหนึ่ง แม้ว่าจะไม่มีศูนย์สั่งการที่ควบคุมว่าเอเจนต์แต่ละตัวต้องปฏิบัติอย่างไร แต่การที่เอเจนต์แต่ละตัวมีปฏิสัมพันธ์กันก็ก่อให้เกิดรูปแบบความฉลาดในภาพรวมขึ้นมาซึ่งเอเจนต์แต่ละตัวไม่รู้ แรงบันดาลใจที่ช่วยผลักดันความฉลาดแบบกลุ่มนั้นมักจะมาจากธรรมชาติ โดยเฉพาะจากระบบนิเวศวิทยา ตัวอย่างของความฉลาดแบบกลุ่มที่มาจากธรรมชาติได้แก่ ขั้นตอนวิธีหาค่าเหมาะสมที่สุดด้วยระบบอาณาจักรมด (Ant colony optimization), ขั้นตอนวิธีหาค่าเหมาะสมที่สุดแบบกลุ่มอนุภาค (Particle Swarm Optimization), ขั้นตอนวิธีหาค่าเหมาะสมที่สุดแบบนกดุเหว่า (Cuckoo search).

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และความฉลาดแบบกลุ่ม · ดูเพิ่มเติม »

ความน่าจะเป็น

วามน่าจะเป็น คือการวัดหรือการประมาณความเป็นไปได้ว่า บางสิ่งบางอย่างจะเกิดขึ้นหรือถ้อยแถลงหนึ่ง ๆ จะเป็นจริงมากเท่าใด ความน่าจะเป็นมีค่าตั้งแต่ 0 (โอกาส 0% หรือ จะไม่เกิดขึ้น) ไปจนถึง 1 (โอกาส 100% หรือ จะเกิดขึ้น) ระดับของความน่าจะเป็นที่สูงขึ้น คือความเป็นไปได้มากขึ้นที่เหตุการณ์นั้นจะเกิด หรือถ้ามองจากเงื่อนเวลาของการสุ่มตัวอย่าง คือจำนวนครั้งมากขึ้นที่เหตุการณ์เช่นนั้นคาดหวังว่าจะเกิด มโนทัศน์เหล่านี้มาจากการแปลงคณิตศาสตร์เชิงสัจพจน์ในทฤษฎีความน่าจะเป็น ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในขอบเขตการศึกษาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์ สถิติศาสตร์ การเงิน การพนัน วิทยาศาสตร์ ปัญญาประดิษฐ์/การเรียนรู้ของเครื่อง และปรัชญา เพื่อร่างข้อสรุปเกี่ยวกับความถี่ที่คาดหวังของเหตุการณ์ต่าง ๆ เป็นอาทิ ทฤษฎีความน่าจะเป็นก็ยังนำมาใช้เพื่ออธิบายกลไกรากฐานและความสม่ำเสมอของระบบซับซ้อน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และความน่าจะเป็น · ดูเพิ่มเติม »

คอมพิวเตอร์วิทัศน์

อมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision) เป็นสาขาหนึ่งของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยเรื่องเกี่ยวกับการดึงสารสนเทศจากรูปภาพหรือวีดิทัศน์ เครื่องมือที่ใช้ในคอมพิวเตอร์วิทัศน์ได้แก่ คณิตศาสตร์โดยเฉพาะ เรขาคณิต พีชคณิตเชิงเส้น สถิติ และ การวิจัยดำเนินงาน (การหาค่าเหมาะที่สุด) และการวิเคราะห์เชิงฟังก์ชัน โดยเครื่องมือเหล่านี้ใช้ในการสร้างขั้นตอนวิธีหรือ ขั้นตอนวิธี ในการแยกส่วนภาพ และ การจัดกลุ่มภาพเพือให้คอมพิวเตอร์สามารถ "เข้าใจ" ทัศนียภาพ หรือคุณลักษณะต่าง ๆ ในภาพ เป้าหมายโดยทั่วไปของคอมพิวเตอร์วิทัศน์ได้แก.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และคอมพิวเตอร์วิทัศน์ · ดูเพิ่มเติม »

คอร์เทกซ์ใหม่

อร์เทกซ์ใหม่ (neocortex neocortex แปลว่า เปลือกใหม่) มีชื่อเรียกอื่นอีกว่า neopallium และ isocortex เป็นส่วนหนึ่งของสมองในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม เป็นส่วนนอกของซีรีบรัล เฮ็มมิสสเฟียร์ (cerebral hemispheres) มีชั้น 6 ชั้นมีชื่อว่าชั้น 1 ถึงชั้น 6 โดยชั้นที่ 6 อยู่ด้านในสุดแล้วชั้น 1 อยู่ด้านนอกสุด เป็นส่วนหนึ่งของเปลือกสมอง (cerebral cortex) ซึ่งประกอบด้วยคอร์เทกซ์อื่นคือ archicortex และ paleocortex โดยทั้งสองเป็นส่วนหนึ่งของระบบลิมบิค (limbic system) ในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมทั้งหมด คอร์เท็กซ์ใหม่มีบทบาทในกิจหน้าที่ระดับสูงเช่นการรับรู้ความรู้สึกต่างๆ การสั่งการเคลื่อนไหว (motor commands) การจินตนาการวัตถุในปริภูมิ (spatial visualization) ความคิด และภาษ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และคอร์เทกซ์ใหม่ · ดูเพิ่มเติม »

ตรรกศาสตร์

ตรรกศาสตร์ (logic - มีรากศัพท์จากภาษากรีกคือ λόγος, logos) โดยทั่วไปประกอบด้วยการศึกษารูปแบบของข้อโต้แย้งอย่างเป็นระบบ ข้อโต้แย้งที่สมเหตุสมผลคือข้อโต้แย้งที่มีความสัมพันธ์ของการสนับสนุนเชิงตรรกะที่เฉพาะเจาะจงระหว่างข้อสมมุติพื้นฐานของข้อโต้แย้งและข้อสรุป ตรรกศาสตร์เป็นการศึกษาเชิงปรัชญาว่าด้วยการให้เหตุผล โดยมักจะเป็นส่วนสำคัญของวิชาปรัชญา คณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ รวมถึงภาษาศาสตร์ ตรรกศาสตร์เป็นการตรวจสอบข้อโต้แย้งที่สมเหตุสมผล (valid argument) หรือการให้เหตุผลแบบผิดๆ (fallacies) ตรรกศาสตร์ เป็นการศึกษาที่มีมานานโดยมนุษยชาติที่เจริญแล้ว เช่น กรีก จีน หรืออินเดีย และถูกยกขึ้นเป็นสาขาวิชาหนึ่งโดย อริสโตเติล.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และตรรกศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ตรรกศาสตร์คลุมเครือ

ตรรกศาสตร์คลุมเครือ หรือ ฟัซซี่ลอจิก (fuzzy logic) พัฒนาจาก ทฤษฎีเซตวิภัชนัย โดยเป็นการใช้เหตุผลแบบประมาณ ซึ่งแตกต่างจากการใช้เหตุผลแบบเด็ดขาดในลักษณะ ถูก/ผิด ใช่/ไม่ใช่ ของ ตรรกศาสตร์แบบฉบับ (classical logic) ตรรกศาสตร์คลุมเครือนั้นสามารถถือเป็นการประยุกต์ใช้งานเซตวิภัชนัย เพื่อจำลองการตัดสินใจของผู้เชี่ยวชาญ ต่อปัญหาที่ซับซ้อน ค่าระดับความจริง ในตรรกศาสตร์คลุมเครือนั้นมักจะสับสนกับ ค่าความน่าจะเป็น ซึ่งมีแนวความคิดที่แตกต่างกัน ค่าระดับความจริงคลุมเครือนั้นใช้ในการระบุ ค่าความเป็นสมาชิก ของเซต แต่ค่าความน่าจะเป็นนั้นระบุความเป็นไปได้ของสภาพการณ์แต่ละรูปแบบที่อาจจะเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น สมมติว่า นาย ก กำลังเดินเข้าบ้าน สถานะของนาย ก ตามตรรกศาสตร์แบบฉบับ คือ "อยู่ในบ้าน" หรือ "อยู่นอกบ้าน" แต่หากเขากำลังยืนอยู่ระหว่างช่องประตู เราอาจพิจารณาได้ว่าเขา "อยู่ในบ้านบางส่วน" ระดับของสถานะกึ่งนี้ จะระบุด้วยค่าความเป็นสมาชิกของเซตวิภัชนัย สมมุติเขาเพิ่งจะก้าวปลายนิ้วเท้าผ่านข้ามธรณีประตูเข้าบ้าน เราอาจกล่าวว่า นาย ก นั้น 0.99 "อยู่นอกบ้าน" ซึ่งต่างจากความน่าจะเป็นของเหตุการณ์สุ่ม (เช่น ความน่าจะเป็นระบุผลลัพธ์ของการโยนเหรียญ แต่ผลลัพธ์จะออก หัว หรือ ก้อย) หากพิจารณาความน่าจะเป็นที่นาย ก "อยู่นอกบ้าน" และ "อยู่ในบ้าน" จะออกผลลัพธ์เป็น นาย ก อยู่นอกบ้าน หรือ ในบ้าน ไม่ได้จำลองสถานะกึ่ง คือ กำลังยืนอยู่ที่ประตู เซตวิภัชนัยนั้นมีหลักการพื้นฐานจากเซตที่มีขอบเขตคลุมเครือไม่ชัดเจน ไม่ได้มีพื้นฐานจากการสุ่ม ตรรกศาสตร์คลุมเครือนั้น สามารถระบุค่าความเป็นสมาชิกของเซต (set membership values) ด้วยค่าระหว่าง 0 และ 1 ทำให้เกิดระดับกึ่งในลักษณะของ สีเทา นอกจาก ขาว และ ดำ ซึ่งมีประโยชน์ในการจำลองระดับซึ่งสามารถระบุด้วยคำพูด "เล็กน้อย" "ค่อนข้าง" "มาก" โดยใช้ค่าความเป็นสมาชิกของเซตบางส่วน ตรรกศาสตร์คลุมเครือนี้มีความสัมพันธ์กับ เซตวิภัชนัย (en:fuzzy set) และ ทฤษฎีความเป็นไปได้ (en:possibility theory) ซึ่งคิดค้นขึ้นในปี ค.ศ. 1965 โดยศาสตราจารย์ ลอตฟี ซาเดห์ แห่งมหาวิทยาลัยแห่งรัฐแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ ตรรกศาสตร์คลุมเครือ ถึงแม้ว่าจะได้รับการยอมรับค่อนข้างกว้างขวาง แต่ก็ยังถูกโต้แย้งจากบางกลุ่ม เช่น จากวิศวกรระบบควบคุม ในเรื่องของการอธิบายพฤติกรรมต่างๆ และ จากนักสถิติบางกลุ่ม ซึ่งถือมั่นว่าทฤษฎีความน่าจะเป็น เป็นวิธีทางคณิตศาสตร์ที่เคร่งครัดเพียงวิธีเดียว ในการจำลองความไม่แน่นอน (en:uncertainty) นอกจากนั้นแล้ว ก็ยังมีการวิเคราะห์วิจารณ์ว่า เซตวิภัชนัย นั้นไม่ได้เป็นซุปเปอร์เซตของ ทฤษฎีเซตสามัญ เนื่องจาก ฟังก์ชันภาวะสมาชิก นั้นกำหนดในรูปของ เซตแบบดั้งเดิม.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และตรรกศาสตร์คลุมเครือ · ดูเพิ่มเติม »

ตัวกรองคาลมาน

k-1 แทนความไม่แน่นอนในตัวระบบ ตัวกรองคาลมาน (Kalman Filter) เป็นที่รู้จักกันว่าคือการประมาณค่าของสมการกำลังสองเชิงเส้น (linear quadratic estimation หรือ LQE) เป็นขั้นตอนวิธีแบบเวียนบังเกิดในการประมาณตัวแปรสถานะของระบบพลวัต โดยการประมาณตัวแปรสถานะของระบบพลวัตนี้อาจจะประยุกต์ใช้ในกรณีที่ต้องการประมาณตัวแปรสถานะที่ถูกสัญญาณรบกวนหรือเกิดจากข้อจำกัดในการตรวจวัดตัวแปรสถานะนั้นๆ หรือในบางกรณีก็ใช้ร่วมกับข้อมูลของตัวแปรสถานะที่ได้รับมาจากเซ็นเซอร์ซึ่งทำให้ข้อมูลของตัวแปรสถานะมีความแม่นยำมากขึ้นกว่าการเลือกใช้ข้อมูลจากเซ็นเซอร์เพียงอย่างเดียว ตัวกรองคาลมานถูกนำเสนอครั้งแรกโดย รูดอล์ฟ อีมิว คาลมาน ในปี..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และตัวกรองคาลมาน · ดูเพิ่มเติม »

ต้นไม้ตัดสินใจ

การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) ถูกคิดค้นโดย Dr.Dome และ Dr.JA เป็นวิธีหนึ่งที่จะประมาณฟังก์ชันที่มีค่าไม่ต่อเนื่อง (discrete-value function) ด้วย แผนผังต้นไม้ อาจประกอบด้วยเซตของกฎต่างๆแบบ ถ้า-แล้ว (if-then) เพื่อให้มนุษย์สามารถอ่านแล้วเข้าใจการตัดสินใจของต้นไม้ได้ ในการเรียนรู้ของเครื่อง (machine learning) ต้นไม้ตัดสินใจ เป็นโมเดลทางคณิตศาสตร์ที่ใช้ทำนายประเภทของวัตถุโดยพิจารณาจากลักษณะของวัตถุ บัพภายใน (inner node) ของต้นไม้จะแสดงตัวแปร ส่วนกิ่งจะแสดงค่าที่เป็นไปได้ของตัวแปร ส่วนบัพใบจะแสดงประเภทของวัตถุ ต้นไม้การตัดสินใจในการบริหารธุรกิจ เป็นแผนผังต้นไม้ช่วยในการตัดสินใจ โดยแสดงถึงมูลค่าของทรัพยากรที่จะใช้ ความเสี่ยงในการลงทุนและและผลลัพธ์ที่มีโอกาสเกิดขึ้น ต้นไม้ตัดสินใจสร้างขึ้นเพื่อช่วยการตัดสินใจเพื่อใช้ในการสร้างแผนงาน นิยมใช้มากในการบริหารความเสี่ยง (risk management) ต้นไม้ตัดสินใจเป็นส่วนหนึ่งของทฤษฎีการตัดสินใจ (decision theory) และ ทฤษฎีกราฟ ต้นไม้ตัดสินใจเป็นวิธีการพื้นฐานอย่างหนึ่งสำหรับการทำเหมืองข้อมูล.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และต้นไม้ตัดสินใจ · ดูเพิ่มเติม »

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ (Human–computer interaction: HCI) เป็นการศึกษาการวางแผนและออกแบบลักษณะการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์หรือผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ กับคอมพิวเตอร์ สาขาวิชานี้ ได้เกี่ยวข้องกับ ด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ศาสตร์พฤติกรรมผู้บริโภค การออกแบบ และ สาขาอื่นๆที่อาจเกี่ยวข้องในเนื้อหาของงานวิจัยนั้น ๆ วิธีการปฏิสัมพันธ์ ที่เกี่ยวข้องกับ พฤติกรรมของผู้ใช้ และ ฟังก์ชันการใช้งานของคอมพิวเตอร์นั้น ได้ถูกคิดค้นขึ้นอย่างง่าย ๆ ที่รู้จักกันในชื่อของ อินเตอร์เฟส อินเตอร์เฟสนี้ รวมถึงซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างเช่น ลักษณ หรือวัตถุประสงค์ของดิสเพลย์ต่าง ๆ ที่แสดงให้เห็นบนจอคอมพิวเตอร์ การรับผล ข้อมูลนำเข้าจากการปฏิบัติการของผู้ใช้ที่กระทำต่อ ฮาร์ดแวร์ เช่น การเคาะคีย์บอร์ด กดแป้นพิมพ์ และ การเคลื่อนย้ายเม้าส์ รวมทั้ง การศึกษาที่เกี่ยวกับ การปฏิบัติการที่ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับระบบขนาดใหญ่ต่างๆ เช่นระบบ เครื่องบิน ระบบโรงงานผลิตไฟฟ้า เป็นต้น สาขาวิชานี้เป็นการควบรวม จากหลากหลายพื้นฐานองค์ความรู้ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้ หรือ ผู้คนทั่วๆไป ที่เป็นเรื่องของการออกแบบ การประเมินผล และ การนำไปประยุกต์ใช้ โดยวิธีการดังกล่าว กระทำขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการ มนุษย์หรือ ผู้ใช้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »

ประชานศาสตร์

ประชานศาสตร์ หรือ วิทยาการการรู้ หรือ วิทยาการปัญญา หรือ วิทยาศาสตร์พุทธิปัญญา (cognitive science) ความหมายโดยทั่วไปคือการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ทั้งเรื่องของความคิดและความฉลาด แต่หากกล่าวอย่างเป็นรูปนัยจะเน้นว่าเป็นการศึกษาด้านสหวิทยาการประกอบด้วย ประชานจิตวิทยา (cognitive psychology) ประสาทจิตวิทยา (neuropsychology) ภาษาศาสตร์ ปรัชญา วิทยาการคอมพิวเตอร์ (เจาะจงเรื่องปัญญาประดิษฐ์) มานุษยวิทยา และ จิตชีววิทยา (psychobiology) หรือสาขาประยุกต์ที่เกี่ยวข้อง ทั้งนี้เพื่อการศึกษาวิจัยภาวะของจิตและกระบวนการที่มนุษย์ควบคุมเปลี่ยนแปรยักย้ายข้อมูลข่าวสาร งานวิจัยในสาขาวิทยาการการรู้ได้ประยุกต์ใช้องค์ความรู้จากหลากหลายสาขาเพื่อศึกษาการทำงานของระหว่างสมองและจิตใจ (brain and mind) ศึกษาวิจัยด้านความสัมพันธ์ระหว่างการคิด อารมณ์ และการกระทำ การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (brain-based learning) พฤติกรรม ความผิดปกติทางการเรียน การรับรู้ ความสนใจ การจำ การแก้ปัญหา การคำนวณ การให้เหตุผล และการตัดสินใจ บนพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ เช่น การแปลผลจากการบันทึกคลื่นไฟฟ้าสมอง (EEG) การวิเคราะห์จากถ่ายภาพสมอง (brain imaging) เป็นต้น.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และประชานศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ประสาทวิทยา

Jean-Martin Charcot ประสาทวิทยา (Neurology) เป็นการแพทย์เฉพาะทางที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของระบบประสาท กล่าวคือเกี่ยวข้องกับการวินิจฉัยและรักษาโรคที่จัดว่าเกี่ยวข้องกับระบบประสาทกลาง, ระบบประสาทนอกส่วนกลาง และระบบประสาทอิสระ รวมทั้งหลอดเลือด เนื้อเยื่อปกคลุม และอวัยวะที่ประสาทสั่งการ เช่น กล้ามเนื้อ แพทย์ผู้เชี่ยวชาญด้านประสาทวิทยาจะได้รับการฝึกเพื่อการสืบค้น, การวินิจฉัย และรักษาความผิดปกติของระบบประสาท.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และประสาทวิทยา · ดูเพิ่มเติม »

ประเทศอังกฤษ

อังกฤษ (England อิง(ก)ลันด์) หรือในอดีตเรียกว่า แคว้นอังกฤษ เป็นประเทศอันเป็นส่วนหนึ่งของสหราชอาณาจักร มีพรมแดนทางบกติดต่อกับสกอตแลนด์ทางเหนือ และเวลส์ทางตะวันตก ทะเลไอร์แลนด์ทางตะวันตกเฉียงเหนือ ทะเลเคลติกทางตะวันตกเฉียงใต้ ทะเลเหนือทางตะวันออก และช่องแคบอังกฤษซึ่งคั่นระหว่างอังกฤษกับยุโรปแผ่นดินใหญ่ พื้นที่ประเทศอังกฤษส่วนใหญ่ตั้งอยู่ทางตอนกลางและตอนใต้ของเกาะบริเตนใหญ่ในมหาสมุทรแอตแลนติกเหนือ ประเทศอังกฤษยังรวมถึงเกาะที่เล็กกว่าอีกกว่า 100 เกาะ เช่น หมู่เกาะซิลลีและเกาะไวต์ ภูมิประเทศของอังกฤษส่วนมากประกอบด้วยเขาเตี้ยๆ และที่ราบ โดยเฉพาะทางตอนกลางและตอนใต้ของอังกฤษ อย่างไรก็ตาม ทางเหนือและทางตะวันตกเฉียงใต้เป็นที่สูง วินเชสเตอร์เป็นเมืองหลวงเก่าของอังกฤษกระทั่งเปลี่ยนมาเป็นลอนดอนใน..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และประเทศอังกฤษ · ดูเพิ่มเติม »

ปรัชญา

มัยคลาสสิกไว้ในภาพเดียวกัน คำว่า ปรัชญา มีที่มามาจากภาษาสันสกฤต หมายถึงความรู้อันประเสริฐ โดยมีรากศัพท์มาจากคำว่า ปฺร ที่แปลว่าประเสริฐ กับ คำว่า ชฺญา ที่แปลว่ารู้ ซึ่งเป็นศัพท์บัญญัติโดยพระเจ้าวรวงศ์เธอ พระองค์เจ้าวรรณไวทยากร กรมหมื่นนราธิปพงศ์ประพันธ์ แทนคำว่า philosophy ในภาษาอังกฤษ ซึ่งมีรากศัพท์มาจากคำΦιλοσοφία ซึ่งไพธากอรัสเป็นผู้บัญญัติไว้ เมื่อราวศตวรรษที่ 6 ก่อน..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และปรัชญา · ดูเพิ่มเติม »

ปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป

ปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป (Artificial General Intelligence) หรือ เอจีไอ (AGI) เป็นระบบเครื่องจักรฉลาดที่สามารถทำงานได้อย่างชาญฉลาดเทียบเท่ามนุษย์ เป็นเป้าหมายหลักของงานวิจัยสายปัญญาประดิษฐ์ (AI) และมักถูกกล่าวถึงบ่อยในนิยายวิทยาศาสตร์ ในบางครั้งก็ถูกเรียกว่า ปัญญาประดิษฐ์แบบเข้ม (Strong AI) หรือ ปัญญาประดิษฐ์เต็มรูปแบบ (Full AI) หมายถึงการกระทำที่มีความฉลาดไม่เฉพาะเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ปัญญาประดิษฐ์ทั่วไปมีความแตกต่างกับปัญญาประดิษฐ์เชิงประยุกต์ ที่บางครั้งเรียกว่า ปัญญาประดิษฐ์เชิงแคบ (Narrow AI) หรือปัญญาประดิษฐ์แบบอ่อน (Weak AI) เป็นสาขาที่เน้นการสร้างซอฟต์แวร์เพื่อการแก้ไขปัญหาหรือทำงานบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับเหตุและผล งานวิจัยปัญญาประดิษฐ์แบบอ่อนนั้นไม่ได้เน้นเรื่องการทำให้เครื่องจักรมีความฉลาดแบบครอบคลุมในวงกว้างแบบงานวิจัยสายปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป · ดูเพิ่มเติม »

ปีเตอร์ นอร์วิก

ปีเตอร์ นอร์วิก เป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชาวอเมริกัน เกิดเมื่อวันที่ 14 ธันวาคม..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และปีเตอร์ นอร์วิก · ดูเพิ่มเติม »

แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้น

แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้น (Hidden Markov model (HMM)) เป็นแบบจำลองมาร์คอฟทางสถิติโดยมีสมมติฐานว่าระบบจำลองนั้นเกิดกระบวนการมาร์คอฟกับสถานะที่ยังไม่ได้สังเกตการณ์(ซ่อนอยู่) แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้นอาจมองง่ายๆว่าเป็นเครือข่ายแบบเบย์พลวัต นักวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาแบบจำลองนี้คือ ลีโอนาร์ด ดี.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และแบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้น · ดูเพิ่มเติม »

แฟรงเกนสไตน์

หน้าปก '''แฟรงเกนสไตน์''' ฉบับภาษาอังกฤษ แฟรงเกนสไตน์ หรือโพรมีเทียสสมัยใหม่ (Frankenstein; or, The Modern Prometheus) เป็นนวนิยายสยองขวัญยอดนิยมเรื่องหนึ่ง เขียนโดย แมรี เชลลีย์ จัดพิมพ์ครั้งแรก ณ กรุงลอนดอน เมื่อวันที่ 1 มกราคม ค.ศ. 1818 (แต่เริ่มนิยมอ่านกันมากในฉบับปรับปรุงครั้งที่ 3 ในปี ค.ศ. 1831) โดยในเรื่อง มีส่วนผสมของนิยายสยองขวัญ และ ความรัก แฟรงเกนสไตน์ เป็นเรื่องราวของนักศึกษาแพทยศาสตร์ชาวสวิสคนหนึ่งที่ชื่อ วิกเตอร์ แฟรงเกนสไตน์ ที่ทำการประดิษฐ์สิ่งมีชีวิตขึ้นมาจากการซากศพมนุษย์ชิ้นส่วนต่าง ๆ มาประกอบเข้าด้วยกันด้วยวิทยาการทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ ทำให้มันฟื้นคืนชีพขึ้นมา และไม่สามารถควบคุมมันได้ เรื่องนี้ได้กลายเป็นนวนิยายยอดนิยม มีการอ้างอิงและดัดแปลงเป็นการแสดงต่าง ๆ มากมาย ทั้งภาพยนตร์, ละครโทรทัศน์ หรือภาพยนตร์การ์ตูน แมรี เชลลีย์ ได้ความคิดการเขียนนวนิยายเรื่องนี้ ขณะที่เธออายุ 18 ปี เมื่อ..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และแฟรงเกนสไตน์ · ดูเพิ่มเติม »

แมรี เชลลีย์

แมรี เชลลีย์ แมรี เชลลีย์ (30 ส.ค. ค.ศ. 1797 (พ.ศ. 2340) - 1 ก.พ. ค.ศ. 1851 (พ.ศ. 2394)) เป็นนักเขียนชาวอังกฤษ ผู้เขียนนิยายแฟรงเกนสไตน์ แมรี เชลลีย์แต่งงานกับเพอร์ซี เชลลีย์ ผู้เป็นกวีที่มีชื่อในยุคโรแมนต.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และแมรี เชลลีย์ · ดูเพิ่มเติม »

แอลัน ทัวริง

แอลัน แมธิสัน ทัวริง (Alan Mathison Turing; 23 มิถุนายน พ.ศ. 2455 (ค.ศ. 1912) – 7 มิถุนายน พ.ศ. 2497 (ค.ศ. 1954)) เป็นนักคณิตศาสตร์, นักตรรกศาสตร์, นักรหัสวิทยาและวีรบุรุษสงครามชาวอังกฤษ และเป็นที่ยอมรับว่าเป็นบิดาของวิทยาการคอมพิวเตอร์ เขาได้สร้างรูปแบบที่เป็นทางการทางคณิตศาสตร์ของการระบุขั้นตอนวิธีและการคำนวณ โดยใช้เครื่องจักรทัวริง ซึ่งตามข้อปัญหาเชิร์ช-ทัวริงได้กล่าวว่าเป็นรูปแบบของเครื่องจักรคำนวณเชิงกลที่ครอบคลุมทุก ๆ รูปแบบที่เป็นไปได้ในทางปฏิบัติ ในระหว่างสงครามโลกครั้งที่สอง ทัวริงมีส่วนสำคัญในการแกะรหัสลับของฝ่ายเยอรมัน โดยเขาเป็นหัวหน้าของกลุ่ม Hut 8 ที่ทำหน้าที่ในการแกะรหัสของเครื่องอินิกมาที่ใช้ในฝ่ายทหารเรือ หลังจากสงครามเขาได้ออกแบบเครื่องคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถโปรแกรมได้เครื่องแรกๆ ของโลกที่ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์แห่งชาติ และได้สร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ขึ้นจริง ๆ ที่มหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ รางวัลทัวริงถูกก่อตั้งขึ้นเพื่อยกย่องเขาในเรื่องนี้ นอกจากนั้นแล้ว การทดสอบของทัวริงที่เขาได้เสนอนั้นมีผลอย่างสูงต่อการศึกษาเรื่องปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งในขณะมีถกเถียงที่สำคัญว่า เป็นไปได้หรือไม่ที่จะกล่าวว่าเครื่องจักรนั้นมีสำนึกและสามารถคิดได้.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และแอลัน ทัวริง · ดูเพิ่มเติม »

โครงข่ายประสาทเทียม

งานประสาทเทียมมีการเชื่อมต่อกันผ่านกลุ่มโนด โครงข่ายประสาทเทียม หรือ ข่ายงานประสาทเทียม (artificial neural network) คือ โมเดลทางคณิตศาสตร์หรือโมเดลทางคอมพิวเตอร์สำหรับประมวลผลสารสนเทศด้วยการคำนวณแบบคอนเนคชันนิสต์ (connectionist) แนวคิดเริ่มต้นของเทคนิคนี้ได้มาจากการศึกษาโครงข่ายไฟฟ้าชีวภาพ (bioelectric network) ในสมอง ซึ่งประกอบด้วย เซลล์ประสาท (neurons) และ จุดประสานประสาท (synapses) ตามโมเดลนี้ ข่ายงานประสาทเกิดจากการเชื่อมต่อระหว่างเซลล์ประสาท จนเป็นเครือข่ายที่ทำงานร่วมกัน.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และโครงข่ายประสาทเทียม · ดูเพิ่มเติม »

โนม ชอมสกี

นม ชอมสกี ดร.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และโนม ชอมสกี · ดูเพิ่มเติม »

ไอบีเอ็ม

อบีเอ็ม (International Business Machines, IBM) หรือชื่อเล่น บิ๊กบลู (ยักษ์สีฟ้า) เป็นผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และให้บริการด้านคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ รายใหญ่ของโลก มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่สหรัฐอเมริกา มีพนักงานมากกว่า 330,000 คนทั่วโลก ไอบีเอ็มก่อตั้งมาตั้งแต่คริสต์ศตวรรษที่ 19 และเป็นบริษัทสารสนเทศที่ใหญ่ที่สุดในโลก มีสาขามากกว่า 170 ประเทศทั่วโลก ไอบีเอ็มเป็นผู้บุกเบิกเทคโนโลยีเมนเฟรมและนาโนเทคโนโลยี บริษัท ไอบีเอ็ม ประเทศไทย ก่อตั้งเมื่อ..

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และไอบีเอ็ม · ดูเพิ่มเติม »

เพอร์เซปตรอน

อร์เซปตรอน (perceptron) เป็นข่ายงานประสาทเทียมประเภทหนึ่ง ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นใน ค.ศ. 1957 โดย แฟรงค์ โรเซนบลัทท์ ที่ Cornell Aeronautical Laboratory เพอร์เซปตรอนประกอบด้วยเซลล์ประสาทเทียม หรือนิวรอน อย่างน้อยหนึ่งชั้น, อินพุตจะถูกส่งตรงไปยังเอาต์พุต โดยผ่านชุดค่าน้ำหนัก, ด้วยเหตุนี้ จึงสามารถพิจารณาว่าเป็นข่ายงานป้อนไปหน้า (feedforward network) แบบพื้นฐานที.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเพอร์เซปตรอน · ดูเพิ่มเติม »

เวิลด์ไวด์เว็บ

แสดงตัวอย่างของเวิลด์ไวด์เว็บ ที่เชื่อมโยงกับวิกิพีเดีย เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web, WWW, W3; หรือที่เรียกกันสั้น ๆ ว่า เว็บ) คือพื้นที่ที่เก็บข้อมูลข่าวสารที่เชื่อมต่อกันทางอินเทอร์เน็ต โดยการกำหนดยูอาร์แอล คำว่าเวิลด์ไวด์เว็บมักจะใช้สับสนกับคำว่า อินเทอร์เน็ต จริง ๆ แล้วเวิลด์ไวด์เว็บเป็นเพียงแค่บริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ต.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเวิลด์ไวด์เว็บ · ดูเพิ่มเติม »

เศรษฐศาสตร์

รษฐศาสตร์ (economics) เป็นวิชาทางสังคมศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับการผลิต การกระจาย การบริโภคสินค้าและการให้บริการ ตามคำจำกัดความของนักเศรษฐศาสตร์และนักการเมือง เรย์มอนด์ บารร์ แล้ว "เศรษฐศาสตร์คือศาสตร์แห่งการจัดการทรัพยากรอันมีจำกัด เศรษฐศาสตร์พิจารณาถึงรูปแบบที่พฤติกรรมมนุษย์ได้เลือกในการบริหารทรัพยากรเหล่านี้ อีกทั้งวิเคราะห์และอธิบายวิถีที่บุคคลหรือบริษัททำการจัดสรรทรัพยากรอันจำกัดเพื่อตอบสนองความต้องการมากมายและไม่จำกัด" คำว่า เศรษฐศาสตร์ มาจากคำภาษากรีก oikonomia ่ซึ่งแปลว่าการจัดการครัวเรือน (oikos แปลว่าบ้านและ nomos แปลว่า จารีตประเพณีหรือกฎหมาย ซึ่งรวมกันหมายความว่ากฎเกณฑ์ของครัวเรือน) แบบจำลองทางเศรษฐศาสตร์ปัจจุบันแยกออกมาจากขอบเขตที่กว้างของวิชาเศรษฐศาสตร์การเมืองเมื่อปลายศตวรรษที่ 19 การวิเคราะห์ทางเศรษฐศาสตร์ถูกประยุกต์ใช้ครอบคลุมทั้งสังคมในด้าน ธุรกิจ, การเงิน และรัฐบาล แม้แต่ทั้งด้านอาชญากรรม, การศึกษา, ครอบครัว, สุขภาพ, กฎหมาย, การเมือง, ศาสนา, สถาบันสังคม, สงคราม และวิทยาศาสตร์ ภาพแสดงผู้ซื้อและผู้ขายกำลังต่อรองราคาอยู่หน้าตลาดชิชิคาสเทนานโก ในประเทศกัวเตมาลา วิชาเศรษฐศาสตร์จัดเป็นวิชาเชิงปทัสฐาน (เศรษฐศาสตร์ที่ควรจะเป็น) เมื่อเศรษฐศาสตร์ได้ถูกใช้เพื่อเลือกทางเลือกอันหนึ่งอันใด หรือเมื่อมีการตัดสินคุณค่าบางสิ่งบางอย่างแบบอัตวิสัย ในทางตรงข้ามเราจะเรียกเศรษฐศาสตร์ว่าเป็นวิชาเชิงบรรทัดฐาน (เศรษฐศาสตร์ตามที่เป็นจริง) เมื่อเศรษฐศาสตร์นั้นได้ถูกใช้เป็นเครื่องมือในการทำนายและอธิบายถึงผลลัพธ์ที่ตามมาเมื่อมีการเลือกเกิดขึ้น โดยพิจารณาจากสมมติฐาน และชุดของข้อมูลสังเกตการณ์ ทางเลือกใดก็ตามที่เกิดจากการใช้สมมติฐานสร้างเป็นแบบจำลอง หรือเกิดจากชุดข้อมูลสังเกตการณ์ที่สัมพันธ์กันนั้น ก็เป็นข้อมูลเชิงบรรทัดฐานด้วยเช่นเดียวกัน เศรษฐศาสตร์จะให้ความสนใจกับตัวแปรที่สามารถวัดค่าได้เท่านั้น โดยสาขาของวิชาเศรษฐศาสตร์จะถูกจำแนกออกตามเนื้อหาเป็นสองสาขาใหญ่ ๆ คือ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเศรษฐศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

เหตุผล

เหตุผล เป็นพฤติกรรมที่พบในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมเท่านั้นและจะเกิดมากในมนุษย์ เนื่องจากมนุษย์มีสมองและประสาทที่เจริญมากกว่าสัตว์อื่นๆ จึงเกิดการเรียนรู้แบบนี้ได้ดีกว่าสัตว์อื่น การใช้เหตุผลคือการใช้ความสามารถของสัตว์ตอบโต้ต่อสิ่งเร้า หรือสิ่ หมวดหมู่:ญาณวิทยา หมวดหมู่:ความเชื่อ หมวดหมู่:ความคิด หมวดหมู่:ตรรกศาสตร์ หมวดหมู่:การให้เหตุผล หมวดหมู่:เหตุผล.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเหตุผล · ดูเพิ่มเติม »

เฮอร์เบิร์ต ไซมอน

ตราจารย์ เฮอร์เบิร์ต เอ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเฮอร์เบิร์ต ไซมอน · ดูเพิ่มเติม »

เจฟฟรีย์ ฮินตัน

ฟฟรีย์ เอเวอร์เรสต์ ฮินตัน (Geoffrey Everest Hinton) เป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และนักประสาทวิทยาการรับรู้ชาวอังกฤษ มีผลงานโดดเด่นด้านโครงข่ายประสาทเทียม ปัจจุบันทำงานให้กับกูเกิลและมหาวิทยาลัยโตรอนโต เป็นหนึ่งในผู้คิดค้นอัลกอริทึมการแพร่กระจายย้อนกลับและการลู่ออกเชิงเปรียบเทียบซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่สำคัญของการเรียนรู้เชิงลึกในสาขาปัญญาประดิษ.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเจฟฟรีย์ ฮินตัน · ดูเพิ่มเติม »

เครื่องกล

รื่องกล สามารถหมายถึง.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และเครื่องกล · ดูเพิ่มเติม »

11 พฤษภาคม

วันที่ 11 พฤษภาคม เป็นวันที่ 131 ของปี (วันที่ 132 ในปีอธิกสุรทิน) ตามปฏิทินสุริยคติแบบเกรกอเรียน เมื่อถึงวันนี้จะยังเหลือวันอีก 234 วันในปีนั้น.

ใหม่!!: ปัญญาประดิษฐ์และ11 พฤษภาคม · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

AIArtificial intelligenceปัญญาของเครื่องจักรเอไอ

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »