โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ฟรี
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

คอมพิวเตอร์กราฟิกส์

ดัชนี คอมพิวเตอร์กราฟิกส์

อมพิวเตอร์กราฟิกส์ (computer graphics) หรือในศัพท์บัญญัติว่า วิชาเรขภาพคอมพิวเตอร์ คือหนึ่งในศาสตร์ องค์ความรู้ ของระเบียบวิธีการแก้ปัญหาเชิงคอมพิวเตอร์ (computing methodology) ที่แก้ปัญหาเกี่ยวกับเรื่องของภาพหรือการแสดงภาพ โดยเน้นการประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ข้อมูลนำเข้าเป็นข้อมูลตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญญานต่าง ๆ แทน ตำแหน่งพิกัด สี รูปทรง ความสว่าง ขั้นตอนแรกเริ่มต้นด้วยการสร้างแบบจำลอง (modeling) เพื่อแทนความสัมพันธ์ของข้อมูลต่าง ๆ เหล่านั้นให้สามารถประมวลผลได้ด้วยคอมพิวเตอร์ ตามด้วย การแปรเป็นภาพสุดท้าย หรือ เรียกอีกอย่างหนึ่งว่าเร็นเดอร์ หรือการเร็นเดอร์ (rendering) เป็นการแปรหรือแสดงผลลัพธ์ทางอุปกรณ์แสดงผลลัพธ์ เช่น จอภาพ หรือ อุปกรณ์อื่น ๆ ออกมาเป็นภาพเชิงเรขาคณิตมองเห็น รูปทรง สีสัน ลวดลาย ลายผิว หรือ ลักษณะแสงเงา รวมถึง ข้อมูลอื่น ๆ ของภาพ เช่น ข้อมูลการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลง ลักษณะการเชื่อมต่อ และ ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุหรือสิ่งของในภาพ วิชานี้ยังครอบคลุมถึงการศึกษาด้านระบบในการแสดงภาพ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เชื่อมต่อ หรือ อุปกรณ์ในการนำเข้า และ แสดงผล ปัจจุบันมีการประยุกต์ วิชาเรขภาพคอมพิวเตอร์ใช้งานร่วมกับเทคโนโลยีอื่น เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือ แอนิเมชัน งานภาพยนตร์ เกม สื่อประสมภาพและเสียง ศึกษาบันเทิง หรือ ระบบสร้างภาพความจริงเสมือน เป็นต้น ระเบียบวิธีที่นิยมแบ่งเป็นสองวิธีหลัก คือ การใช้หลักการฉายและการใช้หลักการตามรอยละแสง สำหรับวิธีการสร้างภาพโดยใช้หลักการฉาย (projective method) ซึ่งใช้หลักการแปลงพิกัดข้อมูลตำแหน่งต่าง ๆ ในสามมิติ ให้เป็นข้อมูลที่มีพิกัดสองมิติแล้วแสดงผลบนอุปกรณ์แสดงผลเช่นจอภาพ เป็นต้น โดยระหว่างการแปลงพิกัดจะมีการคำนวณย่อย เช่น การขริบ (clipping) การขจัดเส้นแฝงผิวแฝง (hidden line/surface removal) และ การทำให้เป็นจุดภาพ (rasterization) เป็นต้น อีกวิธีที่นิยมใช้คือ การตามรอยลำแสง (ray tracing) ซึ่งเป็นการคำนวณโดยอาศัยหลักไล่ตามรอยทางเดินของแสงที่มาจากแหล่งกำเนิดแสงมาตกกระทบที่วัตถุแล้วสะท้อนเข้าตาหรือกล้อง โดยไล่ตรวจสอบย้อนรอยแสง ไปดูค่าความสว่างของวัตถุที่จะแสดงในแต่ละจุดภาพบนอุปกรณ์แสดงผล.

29 ความสัมพันธ์: พีชคณิตเชิงเส้นการรู้จำภาพการประมวลผลภาพการประมวลผลสัญญาณดิจิทัลการเร็นเดอร์ภาพยนตร์ระบบพิกัดรูปร่างและรูปทรงเรขาคณิตศึกษาบันเทิงสื่อประสมสีสันสถาปัตยกรรมจอภาพข้อมูลดิจิทัลคลัง (โปรแกรม)ความสัมพันธ์คอมพิวเตอร์วิทัศน์คำสร้างใหม่ซิกกราฟแบบจำลองแอนิเมชันโอเพนจีแอลไดเรกต์เอกซ์เกมเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเรขาคณิตเร็นเดอร์เวอร์ชวลริแอลลิที

พีชคณิตเชิงเส้น

ีชคณิตเชิงเส้น (Linear algebra) เป็นสาขาหนึ่งของคณิตศาสตร์ที่ศึกษาเวกเตอร์ ปริภูมิเวกเตอร์ (หรืออีกชื่อหนึ่งคือ ปริภูมิเชิงเส้น) การแปลงเชิงเส้น และระบบสมการเชิงเส้น ปริภูมิเวกเตอร์เป็นเรื่องที่ได้รับความสนใจอย่างมากในคณิตศาสตร์สมัยใหม่ เนื่องจากพีชคณิตเชิงเส้นถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวางในคณิตศาสตร์สองสายหลักคือ พีชคณิตนามธรรมและการวิเคราะห์เชิงฟังก์ชัน พีชคณิตเชิงเส้นนั้นมีรูปแบบที่ชัดเจนในเรขาคณิตวิเคราะห์ และถูกขยายให้กว้างขึ้นในทฤษฎีตัวดำเนินการ และมีการประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในวิชาวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์ เนื่องจากแบบจำลองไม่เชิงเส้น (nonlinear model) ส่วนมากสามารถประมาณการณ์ได้ด้วยแบบจำลองเชิงเส้น (linear model) การประยุกต์ใช้อย่างหนึ่งของพีชคณิตเชิงเส้นคือการแก้ระบบสมการเชิงเส้นหลายตัวแปร กรณีที่ง่ายที่สุดคือเมื่อมีจำนวนที่ไม่ทราบค่า (ตัวแปร) เท่ากับจำนวนของสมการ ดังนั้นเราสามารถแก้ปัญหาระบบสมการเชิงเส้น n สมการ สำหรับจำนวนที่ไม่ทราบค่า n ตัว.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และพีชคณิตเชิงเส้น · ดูเพิ่มเติม »

การรู้จำภาพ

การรู้จำภาพ เป็นแขนงหนึ่งของการรู้จำแบบ คำว่าแบบรูป สามารถแปรความได้หลายแบบ ในที่นี้จะหมายถึงกลุ่มของตัวเลขที่บรรยายลักษณะของภาพ ในการรู้จำภาพจะต้องรู้จำแบบรูป ของแต่ละภาพเพื่อแยกแยะภาพที่ต่างกันออกจากกัน แบบภาพที่ดีจะบ่งถึงลักษณะของภาพ ซึ่งอาจได้จากการวัด เช่นอัตราส่วนความกว้างต่อความยาว หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และการรู้จำภาพ · ดูเพิ่มเติม »

การประมวลผลภาพ

การประมวลผลภาพ (image processing) คือ เป็นการประยุกต์ใช้งานการประมวลผลสัญญาณบนสัญญาณ 2 มิติ เช่น ภาพนิ่ง (ภาพถ่าย) หรือภาพวีดิทัศน์ (วิดีโอ) และยังรวมถึงสัญญาณ 2 มิติอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ภาพด้วย แนวความคิดและเทคนิค ในการประมวลผลสัญญาณ สำหรับสัญญาณ 1 มิตินั้น สามารถปรับมาใช้กับภาพได้ไม่ยาก แต่นอกเหนือจาก เทคนิคจากการประมวลผลสัญญาณแล้ว การประมวลผลภาพก็มีเทคนิคและแนวความคิดที่เฉพาะ (เช่น connectivity และ rotation invariance) ซึ่งจะมีความหมายกับสัญญาณ 2 มิติเท่านั้น แต่อย่างไรก็ตามเทคนิคบางอย่าง จากการประมวลผลสัญญาณใน 1 มิติ จะค่อนข้างซับซ้อนเมื่อนำมาใช้กับ 2 มิติ เมื่อหลายสิบปีมาแล้ว การประมวลผลภาพนั้น จะอยู่ในรูปของการประมวลผลสัญญาณแอนะล็อก (analog) โดยใช้อุปกรณ์ปรับแต่งแสง (optics) ซึ่งวิธีเหล่านั้นก็ไม่ได้หายสาบสูญ หรือเลิกใช้ไป ยังมีใช้เป็นส่วนสำคัญ สำหรับการประยุกต์ใช้งานบางอย่าง เช่น ฮอโลกราฟี (holography) แต่เนื่องจากอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ราคาถูกลง และเร็วขึ้นมาก การประมวลผลภาพดิจิทัล (digital image processing) จึงได้รับความนิยมมากกว่า เพราะการประมวลผลที่ทำได้ซับซ้อนขึ้น แม่นยำ และง่ายในการลงมือปฏิบัต.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และการประมวลผลภาพ · ดูเพิ่มเติม »

การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล

การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล หรือ ที่เรียกกันติดปากสั้น ๆ ว่า ดีเอสพี (DSP - digital signal processing) เป็นการศึกษาการประมวลผลสัญญาณที่อยู่ในรูปดิจิทัล (digital) โดยทั่วๆ ไป การประมวลผลสัญญาณ อาจแบ่งได้ตาม.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และการประมวลผลสัญญาณดิจิทัล · ดูเพิ่มเติม »

การเร็นเดอร์

ตัวอย่างการเร็นเดอร์อาคาร 3 มิติในคอมพิวเตอร์ คำนวณผลออกมาดังรูป การเร็นเดอร์ราชบัณฑิตยสถาน.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และการเร็นเดอร์ · ดูเพิ่มเติม »

ภาพยนตร์

กล้องถ่ายภาพเคลื่อนไหวของฟ็อกซ์ในยุคแรก ๆ ภาพยนตร์ หรือ หนัง คือ กระบวนการบันทึกภาพด้วยฟิล์ม แล้วนำออกฉายให้เห็นภาพเคลื่อนไหว ภาพที่ปรากฏบนฟิล์มภาพยนตร์หลังจากผ่านกระบวนการถ่ายทำแล้วเป็นเพียงภาพนิ่งจำนวนมาก ที่มีอิริยาบถหรือแสดงอาการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อยต่อเนื่องกันเป็นช่วงๆ ตามเรื่องราวที่ได้รับการถ่ายทำและตัดต่อมา ซึ่งอาจเป็นเรื่องราวหรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง หรือเป็นการแสดงให้เหมือนจริง หรืออาจเป็นการแสดงและสร้างภาพจากจินตนาการของผู้สร้างก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นชนิดฟิล์มเนกาทีฟ (negative) หรือฟิล์มโพซิทีฟ (positive) ซึ่งได้ถูกถ่าย อัด หรือกระทำด้วยวิธีใด ๆ ให้ปรากฏรูปหรือเสียงหรือทั้งรูปและเสียง เป็นเรื่องหรือเหตุการณ์ หรือข้อความอันจักถ่ายทอดรูปหรือเสียง หรือทั้งรูปและเสียงได้ด้วยเครื่องฉายภาพยนตร์หรือเครื่องอย่างอื่นทำนองเดียวกัน และหมายความตลอดถึงฟิล์มซึ่งได้ถูกถ่าย อัด หรือทำด้วยวิธีใด ๆ ให้ปรากฏสี เพื่ออัดลงในฟิลม์ชนิดดังกล่าว เป็นสาขาที่สร้างสรรค์ผลงานทางศิลปะในรูปของภาพเคลื่อนไหว และเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิง.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และภาพยนตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ระบบพิกัด

ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนสองมิติ ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนสามมิติ พิกัด หมายถึง ค่าของตัวเลขที่ใช้อธิบายตำแหน่งของจุดบนระนาบหรือปริภูมิ ตัวอย่างเช่น ระดับความสูงจากน้ำทะเลก็เป็นพิกัดอย่างหนึ่งที่อธิบายตำแหน่งของจุดเหนือระดับพื้นผิวโลก ส่วนระบบพิกัดคือวิธีการอย่างเป็นระบบที่มีการให้ค่าคู่อันดับหรือสามสิ่งอันดับแทนตำแหน่งของแต่ละจุดบนระนาบหรือปริภูมิ ซึ่งคู่อันดับหรือสามสิ่งอันดับหนึ่งชุดจะหมายถึงตำแหน่งเพียงตำแหน่งเดียวเท่านั้น ดังตัวอย่าง สามสิ่งอันดับที่ประกอบด้วย ละติจูด ลองจิจูด และอัลติจูด (ระดับความสูง) เป็นระบบพิกัดที่ใช้ระบุตำแหน่งของจุดเหนือพื้นผิวโลก พิกัดอาจนิยามได้ในบริบททั่วไป เช่น ถ้าหากเราไม่สนใจความสูง ดังนั้นละติจูดและลองจิจูดจึงสามารถเป็นระบบพิกัดเหนือพื้นผิวโลกก็ได้ โดยสมมติให้โลกมีรูปร่างใกล้เคียงทรงกลม พิกัดเช่นนี้เป็นสิ่งสำคัญในดาราศาสตร์ ซึ่งใช้สำหรับอธิบายตำแหน่งของเทหวัตถุบนท้องฟ้าโดยไม่สนใจระยะทาง (ดูเพิ่มที่ระบบพิกัดทรงกลมฟ้า) อย่างไรก็ตาม บทความนี้จะมุ่งประเด็นไปที่ระบบพิกัดบนระนาบและปริภูมิสามมิติเท่านั้น เพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจในขอบเขตของคณิตศาสตร์มูลฐาน.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และระบบพิกัด · ดูเพิ่มเติม »

รูปร่างและรูปทรงเรขาคณิต

รูปร่างเรขาคณิตสองมิติ รูปทรงเรขาคณิตสามมิติ รูปร่างที่มีสีเดียวกันคือรูปร่างเดียวกัน จึงเรียกได้ว่า รูปร่างคล้ายกัน รูปร่างเรขาคณิต หรือ รูปทรงเรขาคณิต คือสารสนเทศเชิงเรขาคณิตที่คงเหลืออยู่หลังจากตัดข้อมูลตำแหน่ง ขนาด การจัดวาง และการสะท้อน ออกจากการพรรณนาของวัตถุทางเรขาคณิตแล้ว หมายความว่า ไม่ว่าจะย้ายตำแหน่งรูปร่าง ขยายหรือย่อรูปร่าง หมุนรูปร่าง หรือสะท้อนรูปร่างในกระจก รูปร่างก็ยังคงเดิมเหมือนต้นฉบับ คือไม่เปลี่ยนไปเป็นรูปร่างอื่น ทั้งนี้คำว่า รูปร่าง หรือ รูป ใช้เรียกวัตถุที่ไม่เกินสองมิติ ส่วนคำว่า รูปทรง หรือ ทรง ใช้เรียกวัตถุตั้งแต่สามมิติขึ้นไป วัตถุต่าง ๆ ที่มีรูปร่างเหมือนกัน เราจะกล่าวว่าวัตถุเหล่านั้นคล้ายกัน (similar) และถ้าวัตถุเหล่านั้นมีขนาดเดียวกันด้วย เราจะกล่าวว่าวัตถุเหล่านั้นสมภาคกันหรือเท่ากันทุกประการ (congruent) รูปร่างเรขาคณิตสองมิติหลายรูป สามารถนิยามขึ้นได้จากเซตของจุด (point) หรือจุดยอด (vertex) กับเส้นตรง (line) ที่เชื่อมโยงจุดเหล่านั้นอย่างต่อเนื่องเป็นลูกโซ่ปิด ตลอดจนจุดที่อยู่ภายในรูปร่างที่เป็นผลลัพธ์ รูปร่างเช่นนั้นเรียกว่ารูปหลายเหลี่ยม (polygon) เช่น รูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปห้าเหลี่ยม ฯลฯ รูปร่างนอกเหนือจากนี้อาจมีขอบเขตเป็นเส้นโค้ง เช่น รูปวงกลมหรือรูปวงรี เป็นต้น ในทางเดียวกัน รูปทรงเรขาคณิตสามมิติหลายรูป สามารถนิยามขึ้นได้จากเซตของจุดยอด เส้นตรงที่เชื่อมโยงจุดยอดเหล่านั้น และหน้า (face) ที่ปิดล้อมโดยเส้นตรงเหล่านั้น ตลอดจนจุดที่อยู่ภายในรูปทรงที่เป็นผลลัพธ์ รูปทรงเช่นนั้นเรียกว่าทรงหลายหน้า (polyhedron) เช่น ทรงลูกบาศก์ ทรงพีระมิด ทรงสี่หน้าปรกติ ฯลฯ รูปทรงนอกเหนือจากนี้อาจมีขอบเขตเป็นผิวโค้ง เช่น ทรงกลมหรือทรงรี เป็นต้น รูปทรงในมิติที่สูงกว่านี้ เกิดจากการคำนวณทางทฤษฎี ไม่สามารถสร้างวัตถุขึ้นได้ในโลกความจริง แต่แสดงให้เห็นได้ผ่านการฉาย (projection) ให้เป็นภาพสองมิติ รูปร่างหนึ่ง ๆ จะเรียกว่าเป็น คอนเวกซ์พอลิโทป (convex polytope) ถ้าทุกจุดบนส่วนของเส้นตรงที่ลากผ่านจุดสองจุดใด ๆ ภายในรูปร่าง เป็นส่วนหนึ่งของรูปร่างนั้น.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และรูปร่างและรูปทรงเรขาคณิต · ดูเพิ่มเติม »

ศึกษาบันเทิง

อ็ดดูเทนเมนท์ (Edutainment) หรือ เอ็ดดูเคชันแนล เอ็นเตอร์เทนเมนท์ (educational entertainment) หรือ เอ็นเตอร์เทนเมนท์-เอ็ดดูเคชัน (entertainment-education) เป็นรูปแบบทางการบันเทิงที่ออกแบบสำหรับการอบรม ตลอดจนเป็นการทำให้เป็นที่ชอบใจสำหรับผู้เรียน.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และศึกษาบันเทิง · ดูเพิ่มเติม »

สื่อประสม

การใช้เลเซอร์ช่วยในการสร้างความบันเทิง สื่อประสม หรือ สื่อหลายแบบ (multimedia) เป็นการใช้สื่อในหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น ข้อความ เสียง รูปภาพ หรือ ภาพเคลื่อนไหว สำหรับให้ข้อมูลความรู้หรือให้ความสำราญต่อผู้ชม ปัจจุบันความก้าวหน้า ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เอื้อให้นักออกแบบสื่อ มัลติมีเดีย สามารถประยุกต์สื่อต่างๆ ให้มารวมกันบนระบบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ สามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ กันได้ เทคโนโลยีเหล่านี้ ได้พัฒนาขึ้นพร้อมกับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่านและ บันทึกข้อมูล การพัฒนาหน่วยความจำให้มีขนาดที่เล็กลงแต่มีความจุมากขึ้น นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยีด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงสำคัญต่างๆ เพื่อ ให้ติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้งาน.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และสื่อประสม · ดูเพิ่มเติม »

สีสัน

ียวกัน แต่มี'''สีสัน'''ที่เปลี่ยนไป สีสัน หมายถึง ระดับสีภายในช่วงสเปคตรัมแสง หรือ ช่วงแสงที่มองเห็น เป็นการเพิ่มคุณลักษณะเฉพาะของที่ทำให้สีแดงแตกต่างจากสีเหลืองจากสีน้ำเงิน สีสันเหล่านี้ส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับความยาวคลื่นเป็นใหญ่ (dominant wavelength) ของแสงที่เปล่งออก หรือสะท้อนจากวัตถุ ตัวอย่างเช่น ในแสงที่มองเห็น ปกติจะอยู่ระหว่างแสงอินฟราเรด (ความยาวคลื่นประมาณ 700 นาโนเมตร) และแสงอัลตราไวโอเลต (ความยาวคลื่นประมาณ 400 นาโนเมตร) คำว่า "สีสัน" อาจหมายถึง สีพิเศษชนิดใดชนิดหนึ่งในสเปคตรัมนั้นก็ได้ ซึ่งกำหนดได้จากความยาวคลื่นหลัก หรือแนวโน้มกลางของความยาวคลื่นรวม ตัวอย่างเช่น คลื่นแสงที่มีแนวโน้มกลางภายใน 565-590 นาโนเมตร จะเป็นสีเหลือง ในทฤษฎีการระบายสี คำว่า "สีสัน" หมายถึง สีบริสุทธิ์ คือสีที่ไม่มีการเติมสีขาว หรือสีดำ เข้ามา สำหรับในปริภูมิสีแบบ RGB นั้น คำว่า "สีสัน" อาจถือได้ว่าเป็นมุมพไซ (φ) ในตำแหน่งมาตรฐาน การคำนวณ φ นั้น ให้ R, G และ B เป็นโคออร์ดิเนตสีในพื้นที่สี RGB ซึ่งกำหนดสเกลจาก 0 ถึง 1 จากนั้น เมื่อได้ค่าความสว่าง (brightness) μ และค่าความอิ่มตัว (saturation) σ แล้ว ก็จะได้สีสัน จากสูตร (เมื่อเปรียบเทียบกับค่ามาตรฐาน) การใช้สูตรนี้ φ.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และสีสัน · ดูเพิ่มเติม »

สถาปัตยกรรม

ปัตยกรรม (architecture) หมายถึง ผลงานศิลปะที่แสดงออกสิ่งก่อสร้าง รวมถึงสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องทั้งภายในและภายนอกสิ่งปลูกสร้างนั้น ที่มาจากการออกแบบของมนุษย์ ด้วยศาสตร์ทางด้านศิลปะ การจัดวางที่ว่าง ทัศนศิลป์ และวิศวกรรมการก่อสร้าง เพื่อประโยชน์ใช้สอย สถาปัตยกรรมยังเป็นสื่อความคิด และสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมของสังคมในยุคนั้นๆด้ว.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และสถาปัตยกรรม · ดูเพิ่มเติม »

จอภาพ

การวัดระดับพิกเซล บนจอภาพที่จัดเรียงพิกเซลต่างกัน ประสิทธิภาพของจอภาพสามารถวัดได้จากหลายปัจจัยดังนี้ * ความส่องสว่าง วัดในหน่วยแคนเดลาต่อตารางเมตร * ขนาดของจอภาพ วัดความยาวตามแนวทแยง สำหรับหลอดภาพ บริเวณที่เห็นภาพมักจะเล็กกว่าขนาดของหลอดภาพอยู่หนึ่งนิ้ว * อัตราส่วนลักษณะ คืออัตราส่วนของพิกเซลในแนวนอนต่อแนวตั้ง อัตราส่วนปกติคือ 4:3 เช่นจอภาพที่กว้าง 1024 พิกเซล จะสูง 768 พิกเซล ถ้าเป็นจอภาพไวด์สกรีน จะมีอัตราส่วนเป็น 16:9 ดังนั้นจอภาพที่กว้าง 1024 พิกเซล จะสูง 576 พิกเซล * ความละเอียดจอภาพ คือจำนวนพิกเซลตามความกว้างและความสูงที่สามารถแสดงผลได้ (ไม่ได้หมายถึงพิกเซลที่กำลังแสดงผลภาพอยู่ในปัจจุบัน) ความละเอียดที่มากที่สุดถูกจำกัดโดยระดับพิกเซล (ดูถัดไป) * ระดับพิกเซล คือระยะระหว่างพิกเซลสีเดียวกันในหน่วยมิลลิเมตร หากระดับพิกเซลน้อยลง ภาพจะมีความคมชัดมากขึ้น * อัตรารีเฟรช คือจำนวนครั้งในหนึ่งวินาทีที่ภาพนั้นถูกฉายลงบนหน้าจอ อัตรารีเฟรชที่มากที่สุดถูกจำกัดโดยเวลาตอบสนอง (ดูถัดไป) * เวลาตอบสนอง คือเวลาที่ใช้ไปขณะพิกเซลเปลี่ยนจากสีดำไปเป็นสีขาว และกลับมาเป็นสีดำอีกครั้ง วัดในหน่วยมิลลิวินาที ค่าที่น้อยลงหมายความว่าจอสามารถเปลี่ยนภาพได้เร็วขึ้น และหลงเหลือภาพก่อนหน้าน้อยกว่า * อัตราส่วนความแตกต่าง คืออัตราส่วนความส่องสว่างของสีที่สว่างที่สุด (สีขาว) ต่อสีที่มืดที่สุด (สีดำ) ที่จอภาพนั้นสามารถสร้างได้ * การใช้พลังงาน วัดในหน่วยวัตต์ * มุมในการมอง คือมุมที่มากที่สุดที่หันเหหน้าจอออกไปแล้วยังสามารถมองเห็นได้ โดยภาพที่ปรากฏยังไม่ลดคุณภาพ เช่นสีเพี้ยนเป็นต้น Monotor Technology จอภาพทำงานโดยการแสดงภาพ ซึ่งอาจเป็นภาพกราฟิกหรือตัวอักษร ซึ่งเกิดจากการประมวลผลของการ์ดวีจีเอ (VGA Card) จอภาพแบ่งเป็น 2 ประเภท คือจอภาพสีเดียวหรือจอภาพโมโนโครม (Monochrome) และจอสี (Color Monitor) ปัจจุบันจอภาพสีเดียวนั้นไม่เป็นที่นิยมใช้กับคอมพิวเตอร์ หากจะมีใช้ก็เฉพาะงานเฉพาะอย่างเท่านั้น ส่วนที่นิยมใช้ก็คือจอสี โดยแบ่งได้อีกเป็น 3 ประเภท คือจอสีวีจีเอ (VGA.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และจอภาพ · ดูเพิ่มเติม »

ข้อมูล

้อมูล คือค่าของตัวแปรในเชิงคุณภาพหรือเชิงปริมาณ ที่อยู่ในความควบคุมของกลุ่มของสิ่งต่าง ๆ ข้อมูลในเรื่องการคอมพิวเตอร์ (หรือการประมวลผลข้อมูล) จะแสดงแทนด้วยโครงสร้างอย่างหนึ่ง ซึ่งมักจะเป็นโครงสร้างตาราง (แทนด้วยแถวและหลัก) โครงสร้างต้นไม้ (กลุ่มของจุดต่อที่มีความสัมพันธ์แบบพ่อลูก) หรือโครงสร้างกราฟ (กลุ่มของจุดต่อที่เชื่อมระหว่างกัน) ข้อมูลโดยปกติเป็นผลจากการวัดและสามารถทำให้เห็นได้โดยใช้กราฟหรือรูปภาพ ข้อมูลในฐานะมโนทัศน์นามธรรมอันหนึ่ง อาจมองได้ว่าเป็นระดับต่ำที่สุดของภาวะนามธรรมที่สืบทอดเป็นสารสนเทศและความรู้ ข้อมูลดิบ หรือ ข้อมูลที่ยังไม่ประมวลผล เป็นศัพท์อีกคำหนึ่งที่เกี่ยวข้อง หมายถึงการรวบรวมจำนวนและอักขระต่าง ๆ ซึ่งมักจะเกิดขึ้นตามปกติในการประมวลผลข้อมูลเป็นระยะ และ ข้อมูลที่ประมวลผลแล้ว จากระยะหนึ่งอาจถือว่าเป็น ข้อมูลดิบ ของระยะถัดไปก็ได้ ข้อมูลสนามหมายถึงข้อมูลดิบที่รวบรวมมาจากสภาพแวดล้อม ณ แหล่งกำเนิด ที่ไม่อยู่ในการควบคุม ข้อมูลเชิงทดลองหมายถึงข้อมูลที่สร้างขึ้นภายในสภาพแวดล้อมของการค้นคว้าทางวิทยาศาสตร์โดยการสังเกตและการบันทึก.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และข้อมูล · ดูเพิ่มเติม »

ดิจิทัล

ทัล (digital), เฉพาะชื่อเฉพาะอาจสะกดเป็น ดิจิทอล หรือ ดิจิตอล) หรือในศัพท์บัญญัติว่า เชิงเลข ในทฤษฎีข้อมูลหรือระบบข้อมูล เป็นวิธีแทนความหมายของข้อมูลหรือชิ้นงานต่างๆในรูปแบบของตัวเลข โดยเฉพาะเลขฐานสอง ที่ไม่ต่อเนื่องกัน ซึ่งต่างจากระบบแอนะล็อกที่ใช้ค่าต่อเนื่องหรือสัญญาณแอนะล็อกซึ่งเป็นค่าต่อเนื่อง หรือแทนความหมายของข้อมูลโดยการใช้ฟังชั่นที่ต่อเนื่อง ถึงแม้ว่า การแทนความหมายเป็นดิจิทัลจะไม่ต่อเนื่อง ข้อมูลที่ถูกแปลความหมายนั้นสามารถเป็นได้ทั้งไม่ต่อเนื่อง (เช่นตัวเลขหรือตัวหนังสือ) หรือต่อเนื่อง (เช่นเสียง,ภาพและการวัดอื่นๆ) คำว่าดิจิทัลที่มาจากแหล่งเดียวกันกับคำว่า digit และ digitus (ภาษาละตินแปลว่านิ้ว) เพราะนิ้วมือมักจะใช้สำหรับการนับที่ไม่ต่อเนื่อง นักคณิตศาสตร์ จอร์จ CStibitz ของห้องปฏิบัติการโทรศัพท์เบลล์ ใช้คำว่าดิจิทัลในการอ้างอิงถึงพัลส์ไฟฟ้าเร็วที่ปล่อยออกมาจากอุปกรณ์ที่ออกแบบเพื่อเล็งและยิงปืนต่อต้านอากาศยานในปี 1942 มันเป็นที่นิยมใช้มากที่สุดในการระบบคำนวณและระบบอิเล็กทรอนิกส์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริงจะถูกแปลงเป็นรูปแบบตัวเลขฐานสองเช่นในเสียงออดิโอดิจิทัลและการถ่ายภาพดิจิทัล.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และดิจิทัล · ดูเพิ่มเติม »

คลัง (โปรแกรม)

ตัวอย่างแผนภาพแสดงการเรียกใช้งานไลบรารีของโปรแกรมเล่นสื่อผสมประเภท Ogg Vorbis คลังโปรแกรม หรือ ไลบรารี (library) ในทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ คือส่วนที่รวบรวมกระบวนการ (process) และฟังก์ชันย่อย (subroutine) ต่าง ๆ ซึ่งอาจจะรวมซอร์สโค้ดหรือไม่ก็ได้ ที่จำเป็นต้องใช้ในการเขียนซอฟต์แวร์หรือใช้ในการทำงานของโปรแกรมหนึ่ง.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และคลัง (โปรแกรม) · ดูเพิ่มเติม »

ความสัมพันธ์

วามสัมพันธ์ อาจหมายถึง.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และความสัมพันธ์ · ดูเพิ่มเติม »

คอมพิวเตอร์วิทัศน์

อมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision) เป็นสาขาหนึ่งของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยเรื่องเกี่ยวกับการดึงสารสนเทศจากรูปภาพหรือวีดิทัศน์ เครื่องมือที่ใช้ในคอมพิวเตอร์วิทัศน์ได้แก่ คณิตศาสตร์โดยเฉพาะ เรขาคณิต พีชคณิตเชิงเส้น สถิติ และ การวิจัยดำเนินงาน (การหาค่าเหมาะที่สุด) และการวิเคราะห์เชิงฟังก์ชัน โดยเครื่องมือเหล่านี้ใช้ในการสร้างขั้นตอนวิธีหรือ ขั้นตอนวิธี ในการแยกส่วนภาพ และ การจัดกลุ่มภาพเพือให้คอมพิวเตอร์สามารถ "เข้าใจ" ทัศนียภาพ หรือคุณลักษณะต่าง ๆ ในภาพ เป้าหมายโดยทั่วไปของคอมพิวเตอร์วิทัศน์ได้แก.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และคอมพิวเตอร์วิทัศน์ · ดูเพิ่มเติม »

คำสร้างใหม่

ำสร้างใหม่ หรือ ศัพท์บัญญัติ หมายถึงคำที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ซึ่งอาจเริ่มมีการใช้งานทั่วไป แต่อาจยังไม่เป็นที่ยอมรับในภาษาทั่วไป อาจถูกสร้างขึ้นมาเพื่อความเฉพาะเจาะจง เกี่ยวกับคน การเผยแพร่ เวลา หรือเหตุการณ์ ในประเทศไทยราชบัณฑิตยสถานมีหน้าที่บัญญัติศัพท์ และมีคณะกรรมการบัญญัติศัพท์สาขาวิชาต่าง ๆ เช่น คณะกรรมการบัญญัติศัพท์ปรับอากาศ คณะกรรมการบัญญัติศัพท์วิทยาศาสตร์ คณะอนุกรรมการบัญญัติศัพท์แพทย์ และคณะกรรมการบัญญัติศัพท์พิมพ์ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีหน่วยงานทางด้านวิทยาการและเทคโนโลยีจาก ต่างประเทศเข้ามา และได้บัญญัติศัพท์เฉพาะขึ้นมาใช้เอง เช่น คณะกรรมการวิศวกรรมสถานแห่งประเทศไทย คณะกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษาของกรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ และกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการของกรมวิชาการ.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และคำสร้างใหม่ · ดูเพิ่มเติม »

ซิกกราฟ

ซิกกราฟ (SIGGRAPH ย่อมาจาก Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) เป็นชื่อของการประชุมในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ จัดโดย เอซีเอ็มซิกกราฟ (ACM SIGGRAPH) เป็นองค์กรที่เกิดจากการรวมตัวกันของผู้เชี่ยวชาญที่มีความสนใจด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ หรือ เรขภาพคอมพิวเตอร์ (Computer Graphics) และ เทคนิคเชิงโต้ตอบ (Interactive Technique) เพื่อพัฒนาองค์ความรู้ สำหรับการนำ ไปนำใช้ในการพัฒนาเนื้อหาดิจิทัล (Digital Content) ซิกกราฟมีขึ้นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2517 โดยการจัดงานทั้งหมดจัดขึ้นในสหรัฐอเมริกา โดยครั้งต่อไปจะจัดขึ้นที่ ลอสแอนเจลิส ในปี 2551 ในประเทศไทย กลุ่มซิกกราฟได้รับการจัดตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการจากเอซีเอ็มซิกกราฟ ในชื่อ บางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ เมื่อวันที่ 29 ธันวาคม..

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และซิกกราฟ · ดูเพิ่มเติม »

แบบจำลอง

แบบจำลอง หรือ โมเดล (มอเดิล หรือ โมเดิล, และมีการเรียกว่า ตุ๊กตา) อาจหมายถึง.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และแบบจำลอง · ดูเพิ่มเติม »

แอนิเมชัน

ตัวอย่างแอนิเมชันของเครื่องจักรรูปทรงวงกลม แอนิเมชัน (animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยการนำภาพนิ่งมาเรียงต่อกัน การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในการคำนวณสร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์หรือคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้เทคนิคการถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือหรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่า ภาพเคลื่อนไหวแบบการเคลื่อนที่หยุดหรือสตอปโมชัน (stop motion) โดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำหรับเก็บวีดิทัศน์ประเภทอื่น.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และแอนิเมชัน · ดูเพิ่มเติม »

โอเพนจีแอล

อเพนจีแอล (OpenGL: Open Graphics Library ไลบรารีกราฟิกส์แบบเปิด) คือส่วนต่อประสานโปรแกรมประยุกต์ (API) ด้านการเร็นเดอร์ภาพกราฟิกส์เวกเตอร์สองมิติและสามมิติ ที่ทำงานได้หลายแพลตฟอร์มและหลายภาษา ส่วนต่อประสานนี้มักใช้ทำงานระหว่างหน่วยประมวลผลกราฟิกส์ (GPU) เพื่อให้บรรลุผลการเร็นเดอร์แบบเร่งฮาร์ดแวร์ โอเพนจีแอลพัฒนาขึ้นโดยบริษัทซิลิคอนกราฟิกส์ (Silicon Graphics Inc.: SGI) ตั้งแต..

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และโอเพนจีแอล · ดูเพิ่มเติม »

ไดเรกต์เอกซ์

รกต์เอกซ์ (DirectX) เป็นไลบรารีที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้กับนักเขียนโปรแกรม เพื่อส่งคำสั่งควบคุมการวาดภาพไปยังอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ประมวลผลภาพ ซึ่งได้ถูกใช้อย่างแพร่หลายในการพัฒนาวิดีโอเกมและเกมคอมพิวเตอร์สำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์ เอกซ์บอกซ์ และ เอกซ์บอกซ์ 360.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และไดเรกต์เอกซ์ · ดูเพิ่มเติม »

เกม

การเล่นชักเย่อ เกมไพ่ เป็นเกมอีกประเภทหนึ่งที่นิยมเล่นทั่วโลก เกม เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการออกกำลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์ เป็นต้น เกมเป็นกิจกรรมของมนุษย์ตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน Royal Game of Ur, Senet และ Mancala เป็นเกมที่ได้ชื่อว่าเก่าแก่ที่สุดในประวัติศาสตร์มนุษย์ โดยสามารถย้อนไปได้ถึง 2,600 ปีก่อนคริสตกาล.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และเกม · ดูเพิ่มเติม »

เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal computer game) หรือ เกมคอมพิวเตอร์ หรือ เกมพีซี หมายถึงเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล มากกว่าเครื่องเกมคอนโซล หรือเครื่องเกมอาร์เขต เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีการพัฒนาจากรูปแบบการเล่นและกราฟิกที่เรียบง่าย ก่อนที่จะมีรูปแบบสลับซับซ้อนดังเช่นในปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกผลิตขึ้นมาโดยผู้พัฒนาเกมหนึ่งคนหรือมากกว่า ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเป็นการร่วมตัวกันของผู้เชี่ยวชาญหลายด้าน (อย่างเช่น ผู้ออกแบบเกม) และออกจำหน่ายด้วยตนเอง หรือผ่านบุคคลที่สาม จากนั้น ผู้ผลิตเกมก็อาจจะมีการเผยแพร่เกมผ่านทางสื่อ อย่างเช่น ดีวีดี ซีดี เปิดโอกาสให้ดาวน์โหลดทางอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะต้องการฮาร์ดแวร์ที่มีลักษณะเฉพาะในการเล่น อย่างเช่น ระบบประมวลผลทางกราฟิก หรือการต่ออินเทอร์เน็ต เป็นต้น ถึงแม้ว่าระบบดังกล่าวอาจไม่จำเป็นสำหรับการเล่นในบางเกมก็เป็นได้ หมวดหมู่:สื่อดิจิทัล หมวดหมู่:วิดีโอเกม หมวดหมู่:อภิธานศัพท์วิดีโอเกม หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล · ดูเพิ่มเติม »

เรขาคณิต

รขาคณิต (Geometry; กรีก: γεωμετρία; geo.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และเรขาคณิต · ดูเพิ่มเติม »

เร็นเดอร์

ร็นเดอร์ (render) เป็นคำทับศัพท์มาจากภาษาอังกฤษ สามารถหมายถึง.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และเร็นเดอร์ · ดูเพิ่มเติม »

เวอร์ชวลริแอลลิที

ทหารฝึกฝนการกระโดดร่มโดยใช้ระบบวีอาร์เข้าช่วย เวอร์ชวลริแอลลิที (Virtual reality) หรือเรียกอย่างย่อว่า VR คือทัศนียภาพรอบทิศทางที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ จำลองและถ่ายทอดความรู้สึกและประสบการณ์ดั่งอยู่ในโลกเสมือนจริง การรับชมเวอร์ชวลเรียลลิตีจำเป็นต้องมีอุปกรณ์รับชมซึ่งรับสัญญาณมาจากคอมพิวเตอร์ โดยปกติแล้วจะมีฮาร์ดแวร์ที่ป้อนตรงต่อประสาทสัมผัสด้านการมองเห็นที่เรียกว่า "จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ" (Head-Mounted Display - HMD) ให้ตาทั้งสองได้เห็นภาพเป็นสามมิติจากจอภาพขนาดเล็กที่ให้ภาพ (หรือต่อไปอาจลดขนาดลงเป็นแว่นตาก็ได้) และเมื่อผู้ใช้เคลื่อนไหว ภาพก็จะถูกสร้างให้รับกับความเคลื่อนไหวนั้น บางกรณีก็จะมีหูฟังแบบสเตอริโอให้ได้ยินเสียงรอบทิศทาง และอาจมีถุงมือรับข้อมูล(data glove) หรืออุปกรณ์อื่นที่จะทำให้ผู้ใช้โต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมจำลองที่ตนเข้าไปอยู่ ระบบเวอร์ชวลริแอลลิทีสามารถตอบโจทย์ความต้องการของนักธุรกิจบางส่วนได้เป็นอย่างดี เพราะสามารถดัดแปลงไปใช้ในงานหลายๆด้าน เช่นงานด้านสารสนเทศ อาศัยความจริงเสมือน เพื่อเรียกให้ผู้คนมาสนใจด้านสารสนเทศ กระตุ้นประสาทสัมผัสของมนุษย์ให้รับรู้และเข้าใจได้ง่าย ซึ่งเป็นผลดีต่อมนุษย์ที่รับรู้ได้รวดเร็วและง่ายต่อการจดจำ ตลาดของ AR / VR ได้กลายเป็นตลาดพันล้านดอลลาร์แล้วและคาดว่าจะเติบโตดีเกินกว่าตลาด 120 พันล้านเหรียญภายในไม่กี่ปี.

ใหม่!!: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และเวอร์ชวลริแอลลิที · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

Computer graphicsคอมพิวเตอร์กราฟิกคอมพิวเตอร์กราฟฟิกเรขภาพคอมพิวเตอร์

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »