โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ฟรี
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

แนวฉาก

ดัชนี แนวฉาก

แนวฉากสำหรับจุดบนพื้นผิวหาได้จากเส้นแนวฉากของระนาบสัมผัสที่สัมผัสพื้นผิวตรงจุดนั้น ภาพแสดงแนวฉากทั้งสองค่าของโพลีกอน แนวฉาก (normal) ในทางเรขาคณิต หมายถึงวัตถุอย่างเช่นเส้นตรงหรือเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับวัตถุที่กำหนด ตัวอย่างเช่น กรณีสองมิติ เส้นแนวฉาก (normal line) ของเส้นโค้ง คือเส้นตรงที่ตั้งฉากกับเส้นสัมผัสเส้นโค้ง ณ จุดนั้น กรณีสามมิติ แนวฉากของพื้นผิว (surface normal) ที่จุด P คือเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับระนาบสัมผัสพื้นผิว ณ จุด P ซึ่งเรียกว่า เวกเตอร์แนวฉาก (normal vector) ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิตินิยมใช้แนวฉากกำหนดมุมระหว่างทิศทางที่พื้นผิวหันไปทำกับทิศทางของต้นกำเนิดแสงเพื่อเพื่อคำนวณการสะท้อนแบบ flat shading หรือใช้กำหนดที่มุมแต่ละมุมของพื้นผิวโพลีกอน (vertex normal) เพื่อใช้เกลี่ยแนวฉากของสองพื้นผิวที่ติดกันเข้าหากัน ทำให้พื้นผิวที่ทำมุมกันสามารถสะท้อนแสดงได้เหมือนกับเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง (phong shading).

5 ความสัมพันธ์: กราฟของฟังก์ชันแสงพร่าNormal mappingSpecular reflectionVertex normal

กราฟของฟังก์ชัน

1.

ใหม่!!: แนวฉากและกราฟของฟังก์ชัน · ดูเพิ่มเติม »

แสงพร่า

การสะท้อนของแสงพร่าเป็นสะท้อนแสงไปคนละทิศละทาง แสงพร่า หรือ diffusion หมายถึงการที่แสงสะท้อนหรือกระทบตัวกลางที่มีพื้นผิวไม่เรียบ และกระจายทิศทางการสะท้อนหรือการนำแสง โดยไม่อิงกับแนวฉาก ทำให้วัตถุที่สะท้อนมีความสว่างเท่าๆโดยไม่ขึ้นกับทิศทางของผู้สังเกตเหมือนการสะท้อนแบบกระจกหรือ specular เช่นการสะท้อนแบบ diffuse ของแป้ง หรือในการวิ่งผ่านการที่แสงวิ่งผ่านเทฟลอนหรือกระดาษ (diffuse transmission) โดยทั่วไปวัสดุจะสะท้อนแสงได้ทั้งแบบ specular และแบบ diffuse ผสมกันในสัดส่วนต่างๆกันไปตามชนิดของวัสดุ ซึ่งถ้าวัสดุสะท้อนแบบ diffuse ทั้งหมด (ไม่มีแบบ specular ผสม) แสงสะท้อนจะกระจายทั่วครึ่งทรงกลมโดยรอบพื้นผิวนั้น (2π สเตอเรเดียน).

ใหม่!!: แนวฉากและแสงพร่า · ดูเพิ่มเติม »

Normal mapping

ร็นเดอร์โดยใช้นอร์มอลแมพจากภาพ ''(a)'' normal mapping เป็นการใช้ texture ให้ค่า normal บนแต่ละจุดบนโพลีกอนชิ้นหนึ่งๆ โดยจะทำให้การสะท้อนแสงตรงจุดนั้นเปลี่ยนไป ซึ่งจากหลักการนี้ทำให้เราสามารถสร้างภาพลวงตา เพื่อช่วยให้โมเดลสามมิติที่มีความละเอียดต่ำดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้นทั้งที่มีจำนวนโพลีกอนเท่าเดิม.

ใหม่!!: แนวฉากและNormal mapping · ดูเพิ่มเติม »

Specular reflection

การสะท้อนแสงแบบ specular มุมตกกระทบ (''θi'') จะมีค่าเท่ากับมุมสะท้อน (''θr'') Specular reflection เป็นลักษณะการสะท้อนแสงที่สมบูรณ์เช่นการสะท้อนของกระจกเงา หรืออาจหมายถึงการสะท้อนบางช่วงของสเปกตรัมที่มีลักษณะดังกล่าวก็ได้ โดยการสะท้อนแบบนี้จะแตกต่างจากการสะท้อนแบบ Diffuse reflection ที่ความสว่างจะไม่ขึ้นกับมุมมอง เช่นถ้าเราเดินผ่านตัวถังรถยนต์ซึ่งมักใช้สีสะท้อนแสงเป็นเงาวาวแบบ specular เราจะเห็นแสงสะท้อนเปลี่ยนไปในแต่ละมุมมอง ต่างจากถนนคอนกรีตที่เป็นการสะท้อนแบบ diffuse มากกว่า specular โดยเราจะเห็นพื้นผิวคอนกรีตเป็นสีเดิมไม่ว่าจะมองมาจากทิศทางใ.

ใหม่!!: แนวฉากและSpecular reflection · ดูเพิ่มเติม »

Vertex normal

vertex normal กับการเปลี่ยนแปลงการสะท้อนของพื้นผิว ''' (a) ''' vertex normal ชี้ไปทิศทางเดียวกับ surface normal ''' (b) ''' vertex normal ชี้ไปในทิศทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวข้างเคียง การสะท้อนแสงจึงต่อเนื่องเสมือนเป็นพื้นผิวเดียวกัน vertex normal คือค่า normal ที่กำหนดให้กับ vertex แทนที่จะคำนวณจากระนาบของโพลีกอน ซอฟต์แวร์สำหรับเร็นเดอร์ภาพอาจคำนวณค่านอร์มอลของพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมจะกำหนดค่า vertex normal สามค่าให้ vertex ทั้งสามมุม โดยจะเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอนเพื่อมาใช้คำนวณสนามเวกเตอร์ของนอร์มอลพื้นผิวโพลีกอน เช่นถ้ามีโพลีกอนสองชิ้นวางติดกัน แล้วกำหนด vertex normal ของทั้งสองชิ้นให้วิ่งไปทิศทางเดียวกับนอร์มอลพื้นผิว รอยต่อของโพลีกอนจะแสดงรอยหยักตามขอบ แต่ถ้า vertexให้ normal วิ่งไปทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวโพลีกอนข้างเคียง การสะท้อนของโพลีกอนชิ้นแรกจะถูกเกลี่ยเข้าหาการสะท้อนของโพลีกอนข้างเคียง ทำให้มองดูเสมือนเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ.

ใหม่!!: แนวฉากและVertex normal · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

Surface normal

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »