10 ความสัมพันธ์: การรู้จำแบบการคำนวณเชิงอารมณ์การเรียนรู้เชิงลึกวิศวกรรมคอมพิวเตอร์วิทยาการคอมพิวเตอร์ปัญญาประดิษฐ์นาโอะ (หุ่นยนต์)แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้นเอ็กซ์ (บริษัท)Dynamic time warping
การรู้จำแบบ
การรู้จำแบบ (pattern recognition) เป็นสาขาย่อยหนึ่งของ วิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่มีจุดประสงค์ในเพื่อการจำแนก วัตถุ (objects) ออกเป็นประเภท (classes) ตาม รูปแบบของวัตถุ โดยในการคำนวณจะมีการใช้เทคนิคจากสาขาอื่น ๆ มากมาย เช่น การประมวลผลสัญญาณ ปัญญาประดิษฐ์ และสถิติ รูปแบบ (pattern) ในที่นี้หมายถึง รูปร่าง หรือ คุณลักษณะ ของวัตถุ ที่เราสนใจ โดยวัตถุนั้นอาจเป็น รูปธรรม หรือ นามธรรม ก็ได้ หรือจะเป็นรูปแบบ ที่กระจายบนพื้นที่ หรือ เปลี่ยนแปลงตามเวลา ก็ได้.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและการรู้จำแบบ · ดูเพิ่มเติม »
การคำนวณเชิงอารมณ์
การคำนวณเชิงอารมณ์ (Affective computing) เป็นการศึกษาว่าด้วยการพัฒนาระบบและอุปกรณ์ที่สามารถรู้จำ แปรผล ประมวลผล และจำลองอารมณ์ของมนุษย์ได้ เป็นสหสาขาที่ผสมผสานกันระหว่างวิทยาการคอมพิวเตอร์ จิตวิทยา และประชานศาสตร์ สาขาการคำนวณเชิงอารมณ์สมัยใหม่นี้เริ่มจากคำนิยามของ โรซาไลนด์ พิการ์ด นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ที่เริ่มใช้คำนี้ในผลงานวิจัยปี..
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและการคำนวณเชิงอารมณ์ · ดูเพิ่มเติม »
การเรียนรู้เชิงลึก
การเรียนรู้เชิงลึก (Deep learning) เป็นสาขาของการเรียนรู้ของเครื่อง พื้นฐานของการเรียนรู้เชิงลึกคือ อัลกอริทึมที่พยายามจะสร้างแบบจำลองเพื่อแทนความหมายของข้อมูลในระดับสูงโดยการสร้างสถาปัตยกรรมข้อมูลขึ้นมาที่ประกอบไปด้วยโครงสร้างย่อยๆหลายอัน และแต่ละอันนั้นได้มาจากการแปลงที่ไม่เป็นเชิงเส้นL.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและการเรียนรู้เชิงลึก · ดูเพิ่มเติม »
วิศวกรรมคอมพิวเตอร์
วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ (computer engineering) เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและสร้างเครื่องหรือระบบคอมพิวเตอร์ และ ระบบที่ใช้คอมพิวเตอร์ ศาสตร์นี้เกี่ยวข้องกับการศึกษาทางด้านฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ การสื่อสาร และความเกี่ยวเนื่องระหว่างเรื่องทั้งสาม หลักสูตรการเรียนมุ่งเน้นทางด้าน ทฤษฎี กฎ และ การฝึกฝนปฏิบัติของทางด้านวิศวกรรมไฟฟ้า และ คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์รวมถึงการประยุกต์เข้ากับปัญหาทางด้านการออกแบบคอมพิวเตอร์ และ อุปกรณ์ที่ใช้คอมพิวเตอร์ วิศวกรคอมพิวเตอร์ ศึกษาการออกแบบระบบฮาร์ดแวร์ดิจิทัล ซึ่งรวมถึงระบบการสื่อสาร องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่ประกอบด้วยคอมพิวเตอร์ วิศวกรคอมพิวเตอร์จะเรียนการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยมุ่งเน้นเกี่ยวกับซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์ดิจิทัล และ การสร้างส่วนต่อประสานระหว่างผู้ใช้งานซอฟต์แวร์ และ ระหว่างอุปกรณ์ต่าง ๆ รวมทั้งความรู้ทางด้านวิศวกรรมที่ดีด้วย ปัจจุบันสาขาวิชาที่สำคัญในด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์คือ ระบบฝังตัว การพัฒนาอุปกรณ์ที่มีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ฝังตัวภายใน เช่น อุปกรณ์สื่อสารอย่าง โทรศัพท์มือถือ เครื่องเล่นวิทยุระบบดิจิทัล เครื่องบันทึกวีดิทัศน์ระบบดิจิทัล ระบบเตือนภัย เครื่องถ่ายรังสีเอกซ์ และ เครื่องมือผ่าตัดด้วยแสงเลเซอร์เป็นต้น ซึ่งล้วนแล้วแต่ต้องการการผนวกรวมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ฝังตัวหรือของอื่น ๆ ที่เป็นผลจากการวิศวกรรมคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรก.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »
วิทยาการคอมพิวเตอร์
วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (Computer science) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ เครือข่าย ซึ่งวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้นประกอบด้วยหลายหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ระดับนามธรรม หรือความคิดเชิงทฤษฎี เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ไปจนถึงระดับรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ และ ทฤษฎีเครือข่าย ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรก.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและวิทยาการคอมพิวเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »
ปัญญาประดิษฐ์
ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หรือ เอไอ (AI) หมายถึงความฉลาดเทียมที่สร้างขึ้นให้กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต ปัญญาประดิษฐ์เป็นสาขาหนึ่งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และวิศวกรรมเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงศาสตร์ในด้านอื่น ๆ อย่างจิตวิทยา ปรัชญา หรือชีววิทยา ซึ่งสาขาปัญญาประดิษฐ์เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลาย ๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่นๆ เช่น.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและปัญญาประดิษฐ์ · ดูเพิ่มเติม »
นาโอะ (หุ่นยนต์)
ตัวอย่างหุ่นยนต์นาโอะที่จอร์เจียเทค นาโอะ (Nao) เป็นหุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ขนาดกลาง พัฒนาโดยบริษัท Aldebaran Robotics จากประเทศฝรั่งเศส แม้ว่าจะมีการใช้นาโอะ (Academics Edition) ตามมหาวิทยาลัยและห้องทดลองหลายแห่งเพื่อจุดประสงค์ทางการวิจัย ในขณะนี้ยังไม่มีการวางจำหน่ายนาโอะตามท้องตลาดทั่วไปจนกว่าปลายปี..
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและนาโอะ (หุ่นยนต์) · ดูเพิ่มเติม »
แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้น
แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้น (Hidden Markov model (HMM)) เป็นแบบจำลองมาร์คอฟทางสถิติโดยมีสมมติฐานว่าระบบจำลองนั้นเกิดกระบวนการมาร์คอฟกับสถานะที่ยังไม่ได้สังเกตการณ์(ซ่อนอยู่) แบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้นอาจมองง่ายๆว่าเป็นเครือข่ายแบบเบย์พลวัต นักวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาแบบจำลองนี้คือ ลีโอนาร์ด ดี.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและแบบจำลองมาร์คอฟซ่อนเร้น · ดูเพิ่มเติม »
เอ็กซ์ (บริษัท)
ัญลักษณ์บริษัทเอ็กซ์ สัญลักษณ์เดิมของกูเกิล เอ็กซ์ เอ็กซ์ หรือเดิมเรียก กูเกิล เอ็กซ์ (Google X) เป็นบริษัทที่ดำเนินการโดย กูเกิล มีเป้าหมายเพื่อการพัฒนาเทคโนโลยีให้ล้ำสมัย มีสำนักงานอยู่ห่างจากสำนักงานใหญ่กูเกิลเพล็กซ์ของกูเกิลออกไปครึ่งไมล์ อยู่ในเขตเมาน์เทนวิว รัฐแคลิฟอร์เนีย มีเซอร์เกย์ บริน ผู้ร่วมก่อตั้งกูเกิลเป็นผู้ควบคุมหลัก และมีแอสโตร เทลเลอร์ นักวิทยาศาสตร์และผู้ประกอบการที่คอยกำกับดูแลในแต่ละวัน เทลเลอร์เผยว่า บริษัทมีเป้าหมายเพื่อจะพัฒนาเทคโนโลยีให้ก้าวกระโดดหลายสิบเท่า และพัฒนา "เทคโนโลยีที่ฟังดูคล้ายนิยายวิทยาศาสตร์ (science fiction-sounding solutions)" หน่วยวิจัยนี้เริ่มต้นขึ้นในปี ค.ศ. 2010 ด้วยการเริ่มพัฒนารถยนต์ที่ขับเคลื่อนได้เอง กูเกิล เอ็กซ์ย้ายมาเป็นบริษัทลูกของแอลฟาเบตในเดือนตุลาคม..
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและเอ็กซ์ (บริษัท) · ดูเพิ่มเติม »
Dynamic time warping
รูปแบบของการจับคู่ลำดับของ DTW และ Euclidean ไดนามิกไทม์วอร์ปปิง (Dynamic time warping: DTW) เป็นขั้นตอนวิธีสำหรับการเปรียบเทียบความคล้ายของลำดับที่มีความแตกต่างกันในด้านเวลาหรือความเร็ว เช่น รูปแบบการเดินของคนๆหนึ่งจะถูกนับว่ามีความคล้าย ไม่ว่าคนๆนั้นจะเดินอย่างรวดเร็ว เดินอย่างเชื่องช้า หรือแม้แต่เดินด้วยความเร่ง เมื่อพิจารณาจากผู้สังเกตเดียวกัน ซึ่งไดนามิกไทม์วอร์ปปิงสามารถนำไปประยุกต์ได้กับวิดีโอ เสียง และภาพ รวมไปถึงข้อมูลต่างๆที่สามารถแปลงให้อยู่ในรูปของข้อมูลเชิงเส้นได้ ตัวอย่างหนึ่งของการประยุกต์ขั้นตอนวิธีนี้ไปใช้คือ การรู้จำคำพูด โดยใช้ไดนามิกไทม์วอร์ปปิง เพื่อจัดการกับคำพูดที่มีความเร็วไม่เท่ากัน แม้จะสื่อความหมายเดียวกัน.
ใหม่!!: การรู้จำคำพูดและDynamic time warping · ดูเพิ่มเติม »