การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ
ทางลัด: ความแตกต่างความคล้ายคลึงกันค่าสัมประสิทธิ์การเปรียบเทียบ Jaccardการอ้างอิง
ความแตกต่างระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ vs. รหัสต้นฉบับ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ ในการสร้างเว็บไซต์ต่าง. ตัวอย่างรหัสต้นฉบับของ HTML ผสมกับ จาวาสคริปต์ รหัสต้นฉบับ หรือ รหัสต้นทาง หรือ ซอร์ซโค้ด (source code) หรืออาจจะเรียกว่า ซอร์ซ หรือ โค้ด คือข้อความที่เป็นชุดที่ถูกเขียนขึ้น และสามารถอ่านและเข้าใจได้ ใช้สำหรับภาษาโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมแบบใหม่ รหัสต้นฉบับนิยมเก็บไว้ในไฟล์หลายไฟล์แยกจากกัน เพื่อให้ง่ายในการเรียกใช้ส่วนย่อยของคำสั่งนั้น ถึงแม้ว่ารหัสต้นฉบับถูกเขียนขึ้นในลักษณะที่ให้อ่านและแก้ไขได้ง่าย รหัสต้นฉบับจะถูกเปลี่ยนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ในการประมวลผลสำหรับคอมพิวเตอร์โดยคอมไพเลอร์สำหรับโปรแกรมนั้น หรือ คำนวณในทันทีโดยใช้อินเตอร์พรีเตอร์เข้ามาช่ว.
ความคล้ายคลึงกันระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ มี 0 สิ่งที่เหมือนกัน (ใน ยูเนี่ยนพีเดีย)
รายการด้านบนตอบคำถามต่อไปนี้
- สิ่งที่ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ มีเหมือนกัน
- อะไรคือความคล้ายคลึงกันระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ
การเปรียบเทียบระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ มี 20 ความสัมพันธ์ขณะที่ รหัสต้นฉบับ มี 5 ขณะที่พวกเขามีเหมือนกัน 0, ดัชนี Jaccard คือ 0.00% = 0 / (20 + 5)
การอ้างอิง
บทความนี้แสดงความสัมพันธ์ระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ หากต้องการเข้าถึงบทความแต่ละบทความที่ได้รับการรวบรวมข้อมูลโปรดไปที่: