โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ฟรี
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ

ทางลัด: ความแตกต่างความคล้ายคลึงกันค่าสัมประสิทธิ์การเปรียบเทียบ Jaccardการอ้างอิง

ความแตกต่างระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ vs. รหัสต้นฉบับ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ ในการสร้างเว็บไซต์ต่าง. ตัวอย่างรหัสต้นฉบับของ HTML ผสมกับ จาวาสคริปต์ รหัสต้นฉบับ หรือ รหัสต้นทาง หรือ ซอร์ซโค้ด (source code) หรืออาจจะเรียกว่า ซอร์ซ หรือ โค้ด คือข้อความที่เป็นชุดที่ถูกเขียนขึ้น และสามารถอ่านและเข้าใจได้ ใช้สำหรับภาษาโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมแบบใหม่ รหัสต้นฉบับนิยมเก็บไว้ในไฟล์หลายไฟล์แยกจากกัน เพื่อให้ง่ายในการเรียกใช้ส่วนย่อยของคำสั่งนั้น ถึงแม้ว่ารหัสต้นฉบับถูกเขียนขึ้นในลักษณะที่ให้อ่านและแก้ไขได้ง่าย รหัสต้นฉบับจะถูกเปลี่ยนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ในการประมวลผลสำหรับคอมพิวเตอร์โดยคอมไพเลอร์สำหรับโปรแกรมนั้น หรือ คำนวณในทันทีโดยใช้อินเตอร์พรีเตอร์เข้ามาช่ว.

ความคล้ายคลึงกันระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ มี 0 สิ่งที่เหมือนกัน (ใน ยูเนี่ยนพีเดีย)

รายการด้านบนตอบคำถามต่อไปนี้

การเปรียบเทียบระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ มี 20 ความสัมพันธ์ขณะที่ รหัสต้นฉบับ มี 5 ขณะที่พวกเขามีเหมือนกัน 0, ดัชนี Jaccard คือ 0.00% = 0 / (20 + 5)

การอ้างอิง

บทความนี้แสดงความสัมพันธ์ระหว่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรหัสต้นฉบับ หากต้องการเข้าถึงบทความแต่ละบทความที่ได้รับการรวบรวมข้อมูลโปรดไปที่:

Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »