โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ฟรี
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

ดัชนี การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ ในการสร้างเว็บไซต์ต่าง.

37 ความสัมพันธ์: กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมการแทนความรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์การเขียนโปรแกรมแบบโพรโทไทป์ฐานข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์ภาษาพีเอชพีภาษากรูวีภาษารูบีภาษาสมอลล์ทอล์กภาษาสอบถามเชิงโครงสร้างภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจภาษาอ็อบเจกต์ปาสกาลภาษาจาวาภาษาซิมูลาภาษาซีภาษาซีชาร์ปภาษาซีพลัสพลัสภาษาปาสกาลภาษาเอฟชาร์ปมูเดิลยูเอ็มแอลรางวัลทัวริงวิชวลเบสิกดอตเน็ตสตีฟ จอบส์จาวาสคริปต์จีทีเคพลัสดักไทปปิงดีไซน์แพตเทิร์นด็อมคลาส (คอมพิวเตอร์)คลาส (แก้ความกำกวม)ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ซอฟต์แวร์เฟรมเวิร์กไอเฟลเฮลโลเวิลด์เค้กพีเอชพี

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม (Programming paradigm) เป็นวิธีการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมมี 4 กระบวนทัศน์หลัก ได้แก่ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การเขียนโปรแกรมเชิงคำสั่ง (imperative programming) การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน (functional programming) และการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (logic programming) นอกจากกระบวนทัศน์หลักทั้ง 4 แล้ว ยังมีอีกกระบวนทัศน์หนึ่งซึ่งขยายความสามารถของโมดูลโปรแกรม โดยใช้วิธีการตัดแทรกโค้ด กระบวนทัศน์นี้คือ การโปรแกรมเชิงหน่วยย่อย (aspect-oriented programming).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม · ดูเพิ่มเติม »

การแทนความรู้

การแทนความรู้ (Knowledge representation) เป็นสาขาหลักที่สำคัญที่สุด สาขาหนึ่งของปัญญาประดิษ.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและการแทนความรู้ · ดูเพิ่มเติม »

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer programming) หรือเรียกให้สั้นลงว่า การเขียนโปรแกรม (Programming) หรือ การเขียนโค้ด (Coding) เป็นขั้นตอนการเขียน ทดสอบ และดูแลซอร์สโค้ดของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งซอร์สโค้ดนั้นจะเขียนด้วยภาษาโปรแกรม ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมต้องการความรู้ในหลายด้านด้วยกัน เกี่ยวกับโปรแกรมที่ต้องการจะเขียน และขั้นตอนวิธีที่จะใช้ ซึ่งในวิศวกรรมซอฟต์แวร์นั้น การเขียนโปรแกรมถือเป็นเพียงขั้นหนึ่งในวงจรชีวิตของการพัฒนาซอฟต์แวร์ การเขียนโปรแกรมจะได้มาซึ่งซวอร์สโค้ดของโปรแกรมนั้นๆ โดยปกติแล้วจะอยู่ในรูปแบบของ ข้อความธรรมดา ซึ่งไม่สามารถนำไปใช้งานได้ จะต้องผ่านการคอมไพล์ตัวซอร์สโค้ดนั้นให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine Language) เสียก่อนจึงจะได้เป็นโปรแกรมที่พร้อมใช้งาน การเขียนโปรแกรมถือว่าเป็นการผสมผสานกันระหว่างศาสตร์ของ ศิลปะ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ วิศวกรรม เข้าด้วยกัน.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »

การเขียนโปรแกรมแบบโพรโทไทป์

การเขียนโปรแกรมแบบโพรโทไทป์ (Prototype-based programming) เป็นการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุชนิดหนึ่งซึ่งไม่ใช้แนวความคิดเรื่องคลาส การใช้ซ้ำพฤฒิกรรมของวัตถุทำได้โดยการโคลนวัตถุแม่แบบที่มีอยู่แล้ว ตัวอย่างดั้งเดิมและเป็นที่ยอมรับที่สุดของการเขียนโปรแกรมแบบโพรโทไทป์คือภาษาSelf ซึ่งพัฒนาโดย David Ungar และ Randall Smith อย่างไรก็ตามการเขียนโปรแกรมแบบโพรโทไทป์ ได้รับความนิยมอย่างมากเมื่อไม่นานมานี้และถูกนำไปใช้ใน ภาษาจาวาสคริปต์ Squeak เมื่อใช้วิวเวอร์เฟรมเวิร์คจัดการกับส่วนโปรแกรมแบบ Morphic Cecil NewtonScript Io MOO REBOL Kevo และภาษาอื่นๆ อีกมากม.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและการเขียนโปรแกรมแบบโพรโทไทป์ · ดูเพิ่มเติม »

ฐานข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์

นข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์ (object-relational database: ORD) หรือระบบการจัดการฐานข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์ (object-relational database management system: ORDBMS) เป็นระบบการจัดการฐานข้อมูลคล้ายกับฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ แต่ใช้โมเดลฐานข้อมูลเชิงวัตถุ ซึ่งวัตถุ คลาส และการสืบทอด ถูกสนับสนุนโดยตรงในโครงสร้างฐานข้อมูล และในภาษาสอบถาม มันสนับสนุนส่วนเพิ่มเติมของโมเดลข้อมูลด้วยชนิดข้อมูลและเมธอดที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ฐานข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์อาจกล่าวได้ว่าเป็นฐานข้อมูลที่อยู่ระหว่างฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ และฐานข้อมูลเชิงวัตถุ (object-oriented databases: OODBMS) ส่วนหลักของฐานข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์มีลักษณะใกล้กับฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ข้อมูลอยู่ในฐานข้อมูล และถูกจัดการโดยคำถาม (query) ในภาษาสอบถาม แต่อีกด้านหนึ่ง เป็น OODBMS ซึ่งฐานข้อมูลเป็นวัตถุที่คงอยู่ที่เก็บไว้สำหรับซอฟต์แวร์ที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ โดยมีเอพีไอ (API) ของโปรแกรมสำหรับการจัดเรียงและค้นหาและเรียกใช้วัตถุ และไม่สนับสนุนการสอบถาม หรือสนับสนุนเพียงเล็กน้อ.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและฐานข้อมูลเชิงวัตถุสัมพันธ์ · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาพีเอชพี

ีเอชพี (PHP) คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ในลักษณะเซิร์ฟเวอร์-ไซด์ สคริปต์ โดยลิขสิทธิ์อยู่ในลักษณะโอเพนซอร์ส ภาษาพีเอชพีใช้สำหรับจัดทำเว็บไซต์ และแสดงผลออกมาในรูปแบบ HTML โดยมีรากฐานโครงสร้างคำสั่งมาจากภาษา ภาษาซี ภาษาจาวา และ ภาษาเพิร์ล ซึ่ง ภาษาพีเอชพี นั้นง่ายต่อการเรียนรู้ ซึ่งเป้าหมายหลักของภาษานี้ คือให้นักพัฒนาเว็บไซต์สามารถเขียน เว็บเพจ ที่มีการตอบโต้ได้อย่างรวดเร็ว.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาพีเอชพี · ดูเพิ่มเติม »

ภาษากรูวี

ษากรูวี (Groovy) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุสำหรับแพลตฟอร์มจาวาอันหนึ่ง นอกเหนือจากภาษาจาวา เราอาจมองกรูวีเป็นเหมือนภาษาสคริปต์สำหรับแพลตฟอร์มจาวาก็ได้ เนื่องจากมันมีคุณลักษณะหลายอย่างเหมือนกับภาษาสคริปต์อย่าง ไพทอน (Python) รูบี้ (Ruby) เพิร์ล (Perl) และ สมอลทอล์ค (Smalltalk).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษากรูวี · ดูเพิ่มเติม »

ภาษารูบี

ษารูบี (Ruby) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ ที่ได้รับอิทธิพลของโครงสร้างภาษามาจาก ภาษาเพิร์ลกับภาษาเอดา มีความสามารถในเชิงวัตถุแบบเดียวกับภาษาสมอลทอล์ค และมีความสามารถหลายอย่างจากภาษาไพทอน, ภาษาลิสป์, ภาษา Dylan และภาษา CLU ตัวแปลภาษารูบีตัวหลักเป็นซอฟต์แวร์เสรี และเป็นตัวแปลแบบอินเตอร์พรีเตอร.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษารูบี · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาสมอลล์ทอล์ก

ษาสมอลล์ทอล์ก (Smalltalk) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุที่ได้ออกแบบในปี..

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาสมอลล์ทอล์ก · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาสอบถามเชิงโครงสร้าง

ษาสอบถามเชิงโครงสร้าง (Structured Query Language: SQL, อ่านอย่างย่อว่า เอสคิวแอล, ซีเควล, ซีควล) เป็นภาษาสอบถามที่นิยมมากที่สุดของการจัดการฐานข้อมูล สำหรับสร้าง แก้ไขและเรียกใช้ฐานข้อมูล โดยใช้มาตรฐานของแอนซี (ANSI) และ ไอเอสโอ (ISO) ปัจจุบันการใช้งานใช้ในหลายจุดประสงค์มากกว่าใช้สำหรับจัดการโปรแกรมเชิงวัตถุที่เป็นจุดประสงค์แรกของการสร้างภาษาสอบถามเชิงโครงสร้าง.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาสอบถามเชิงโครงสร้าง · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี

ษาอ็อบเจกทีฟ-ซี (Objective-C หรือ ObjC) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุและมีสมบัติการสะท้อน โดยแรกเริ่ม ภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี พัฒนาขึ้นจากภาษาซีโดยยังคงคุณลักษณะของภาษาซีไว้ครบทุกประการเพียงแต่เพิ่มระบบส่งข้อความ (messaging) แบบเดียวกับภาษาสมอลล์ทอล์กเข้าไปเท่านั้น (Objective-C runtime) ปัจจุบันภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีมีคุณสมบัติอื่นๆเพิ่มเติมจากการพัฒนาภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี 2.0 โดยบริษัทแอปเปิล ปัจจุบันภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีถูกใช้มากใน Cocoa (API) ใน Mac OS X, GNUstep (API) และ Cocotron (API) เป็นต้น ซึ่งระบบเหล่านี้ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยมีพื้นฐานจากมาตรฐาน OpenStep (API) ใน Nextstep (Operating system) โดยมีภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีเป็นภาษาหลัก ปัจจุบัน Mac OS Xใช้ Cocoa เป็นเฟรมเวิร์กสำหรับสร้างโปรแกรมประยุกต์ โดย ไลบรารีและ/หรือ API เหล่านี้เป็นเพียงส่วนเพิ่มขยาย (Software extension) เท่านั้น โปรแกรมที่ใช้ภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีทั่วไปที่ไม่ได้ใช้ส่วนเพิ่มขยายเหล่านี้ก็ยังสามารถคอมไพล์ได้ เช่นอาจใช้แต่ gcc ซึ่งรองรับภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจ

ภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจ (Objective-J) พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ใน Cappuccino สำหรับใช้ทำ web application ภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจ มีลักษณะวากยสัมพันธ์คล้ายคลึงกับภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี แต่ใช้ ECMAScript หรือ JavaScript แทนส่วนที่เป็นภาษาซี ภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจ ในแบบที่ใช้บนเว็บจะใช้ runtime ที่พัฒนาเลียนแบบ Objective-C runtime โดยตัวโปรแกรมจะใช้ชุดคำสั่งภาษา ECMAScript คอมไพล์ชุดคำสั่งภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจ เป็น ECMAScript ก่อน ทั้งนี้ นอกจากใช้ในการทำเว็บแอปพลิเคชันแล้ว ยังมีการเริ่มใช้ภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจเพื่องาน application scripting ด้วย หมวดหมู่:ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาอ็อบเจกทีฟ-เจ · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาอ็อบเจกต์ปาสกาล

ษาอ็อบเจกต์ปาสกาล (Object Pascal) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุพัฒนามาจากภาษาปาสกาล ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น ภาษาเดลไฟล์ (Delphi programming language) โดยบอร์แลนด์ (Borland).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาอ็อบเจกต์ปาสกาล · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาจาวา

ลโก้ของภาษาจาวา ภาษาจาวา (Java programming language) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) พัฒนาโดย เจมส์ กอสลิง และวิศวกรคนอื่นๆ ที่ ซัน ไมโครซิสเต็มส์ ภาษาจาวาถูกพัฒนาขึ้นในปี พ.ศ. 2534 (ค.ศ. 1991) โดยเป็นส่วนหนึ่งของ โครงการกรีน (the Green Project) และสำเร็จออกสู่สาธารณะในปี พ.ศ. 2538 (ค.ศ. 1995) ซึ่งภาษานี้มีจุดประสงค์เพื่อใช้แทนภาษาซีพลัสพลัส (C++) โดยรูปแบบที่เพิ่มเติมขึ้นคล้ายกับภาษาอ็อบเจกต์ทีฟซี (Objective-C) แต่เดิมภาษานี้เรียกว่า ภาษาโอ๊ก (Oak) ซึ่งตั้งชื่อตามต้นโอ๊กใกล้ที่ทำงานของ เจมส์ กอสลิง แต่ว่ามีปัญหาทางลิขสิทธิ์ จึงเปลี่ยนไปใช้ชื่อ "จาวา" ซึ่งเป็นชื่อกาแฟแทน และแม้ว่าจะมีชื่อคล้ายกัน แต่ภาษาจาวาไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) ปัจจุบันมาตรฐานของภาษาจาวาดูแลโดย Java Community Process ซึ่งเป็นกระบวนการอย่างเป็นทางการ ที่อนุญาตให้ผู้ที่สนใจเข้าร่วมกำหนดความสามารถในจาวาแพลตฟอร์มได้.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาจาวา · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาซิมูลา

ษาซิมูลา (Simula) เป็นชื่อเรียกรวมของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 2 ภาษาคือ ภาษาซิมูลา 1 (Simula 1) และภาษาซิมูลา 67 (Simula 67) ภาษาโปรแกรมดังกล่าวนี้ได้เริ่มพัฒนาขึ้นประมาณปี..

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาซิมูลา · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาซี

ษาซี (C) เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512-2516 (ค.ศ. 1969-1973) โดยเดนนิส ริชชี่ (Denis Retchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์ (AT&T Bell Labs) ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร (scope) และการเรียกซ้ำ (recursion) ในขณะที่ระบบชนิดตัวแปรอพลวัตก็ช่วยป้องกันการดำเนินการที่ไม่ตั้งใจหลายอย่าง เหมือนกับภาษาโปรแกรมเชิงคำสั่งส่วนใหญ่ในแบบแผนของภาษาอัลกอล การออกแบบของภาษาซีมีคอนสตรักต์ (construct) ที่โยงกับชุดคำสั่งเครื่องทั่วไปได้อย่างพอเพียง จึงทำให้ยังมีการใช้ในโปรแกรมประยุกต์ซึ่งแต่ก่อนลงรหัสเป็นภาษาแอสเซมบลี คือซอฟต์แวร์ระบบอันโดดเด่นอย่างระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ยูนิกซ์ ภาษาซีเป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุดตลอดกาล และตัวแปลโปรแกรมของภาษาซีมีให้ใช้งานได้สำหรับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการต่าง ๆ เป็นส่วนมาก ภาษาหลายภาษาในยุคหลังได้หยิบยืมภาษาซีไปใช้ทั้งทางตรงและทางอ้อม ตัวอย่างเช่น ภาษาดี ภาษาโก ภาษารัสต์ ภาษาจาวา จาวาสคริปต์ ภาษาลิมโบ ภาษาแอลพีซี ภาษาซีชาร์ป ภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี ภาษาเพิร์ล ภาษาพีเอชพี ภาษาไพทอน ภาษาเวอริล็อก (ภาษาพรรณนาฮาร์ดแวร์) และซีเชลล์ของยูนิกซ์ ภาษาเหล่านี้ได้ดึงโครงสร้างการควบคุมและคุณลักษณะพื้นฐานอื่น ๆ มาจากภาษาซี ส่วนใหญ่มีวากยสัมพันธ์คล้ายคลึงกับภาษาซีเป็นอย่างมากโดยรวม (ยกเว้นภาษาไพทอนที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง) และตั้งใจที่จะผสานนิพจน์และข้อความสั่งที่จำแนกได้ของวากยสัมพันธ์ของภาษาซี ด้วยระบบชนิดตัวแปร ตัวแบบข้อมูล และอรรถศาสตร์ที่อาจแตกต่างกันโดยมูลฐาน ภาษาซีพลัสพลัสและภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีเดิมเกิดขึ้นในฐานะตัวแปลโปรแกรมที่สร้างรหัสภาษาซี ปัจจุบันภาษาซีพลัสพลัสแทบจะเป็นเซตใหญ่ของภาษาซี ในขณะที่ภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีก็เป็นเซตใหญ่อันเคร่งครัดของภาษาซี ก่อนที่จะมีมาตรฐานภาษาซีอย่างเป็นทางการ ผู้ใช้และผู้พัฒนาต่างก็เชื่อถือในข้อกำหนดอย่างไม่เป็นทางการในหนังสือที่เขียนโดยเดนนิส ริตชี และไบรอัน เคอร์นิกัน (Brian Kernighan) ภาษาซีรุ่นนั้นจึงเรียกกันโดยทั่วไปว่า ภาษาเคแอนด์อาร์ซี (K&R C) ต่อม..

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาซี · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาซีชาร์ป

ษาซีชาร์ป (C♯ Programming Language) เป็นภาษาโปรแกรมแบบหลายโมเดล ที่ใช้ระบบชนิดข้อมูลแบบรัดกุม (strong typing) และสนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงคำสั่ง การเขียนโปรแกรมเชิงประกาศ การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (แบบคลาส) และการเขียนโปรแกรมเชิงส่วนประกอบ พัฒนาเริ่มแรกโดยบริษัทไมโครซอฟท์เพื่อทำงานบนดอตเน็ตเฟรมเวิร์ก โดยมีแอนเดอร์ เฮลส์เบิร์ก (Anders Hejlsberg) เป็นหัวหน้าโครงการ และมีรากฐานมาจากภาษาซีพลัสพลัสและภาษาอื่นๆ (โดยเฉพาะภาษาเดลไฟและจาวา) โดยมีจุดมุ่งหมายให้เป็นภาษาสมัยใหม่ที่ไม่ซับซ้อน ใช้งานได้ทั่วไป (general-purpose) และเป็นเชิงวัตถุเป็นหลัก ปัจจุบันภาษาซีซาร์ปมีการรับรองให้เป็นมาตรฐานโดยเอ็กมาอินเตอร์เนชันแนล (Ecma International) และองค์การระหว่างประเทศว่าด้วยารมาตรฐาน (ISO) และมีรุ่นล่าสุดคือ C♯ 5.0 ที่ออกมาเมื่อวันที่ 15 สิงหาคม..

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาซีชาร์ป · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาซีพลัสพลัส

ษาซีพลัสพลัส (C++) เป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์อเนกประสงค์ มีโครงสร้างภาษาที่มีการจัดชนิดข้อมูลแบบสแตติก (statically typed) และสนับสนุนรูปแบบการเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย (multi-paradigm language) ได้แก่ การโปรแกรมเชิงกระบวนคำสั่ง, การนิยามข้อมูล, การโปรแกรมเชิงวัตถุ, และการโปรแกรมแบบเจเนริก (generic programming) ภาษาซีพลัสพลัสเป็นภาษาโปรแกรมเชิงพาณิชย์ที่นิยมมากภาษาหนึ่งนับตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1990 เบียเนอ สเดราสดร็อบ (Bjarne Stroustrup) จากเบลล์แล็บส์ (Bell Labs) เป็นผู้พัฒนาภาษาซีพลัสพลัส (เดิมใช้ชื่อ "C with classes") ในปี ค.ศ. 1983 เพื่อพัฒนาภาษาซีดั้งเดิม สิ่งที่พัฒนาขึ้นเพิ่มเติมนั้นเริ่มจากการเพิ่มเติมการสร้างคลาสจากนั้นก็เพิ่มคุณสมบัติต่างๆ ตามมา ได้แก่ เวอร์ชวลฟังก์ชัน การโอเวอร์โหลดโอเปอเรเตอร์ การสืบทอดหลายสาย เทมเพลต และการจัดการเอกเซพชัน มาตรฐานของภาษาซีพลัสพลัสได้รับการรับรองในปี ค.ศ. 1998 เป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:1998 เวอร์ชันล่าสุดคือเวอร์ชันในปี ค.ศ. 2014 ซึ่งเป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:2014 (รู้จักกันในชื่อ C++14).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาซีพลัสพลัส · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาปาสกาล

ษาปาสกาล เป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้กันอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะในวงการศึกษา คิดค้นขึ้นโดย นิเคลาส์ แวร์ท (Niklaus Wirth) นักวิทยาการคอมพิวเตอร์ชาวสวิตเซอร์แลนด์ ในปี ค.ศ. 1970 เพื่อช่วยในการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมโครงสร้าง (structured programming) ภาษาปาสกาลนั้นพัฒนาขึ้นมาจาก ภาษาอัลกอล (Algol), และชื่อปาสกาลนั้น ตั้งเพื่อเป็นเกียรติแก่ แบลส ปาสกาล (Blaise Pascal) นอกเหนือจากภาษาปาสกาลแล้ว แวร์ทได้พัฒนา ภาษาโมดูลาทู (Modula-2) และ โอบีรอน (Oberon) ซึ่งมีโครงสร้างคล้ายกับภาษาปาสกาล แต่สามารถรองรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (object-oriented programming).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาปาสกาล · ดูเพิ่มเติม »

ภาษาเอฟชาร์ป

ษาเอฟชาร์ป (F#) เป็นภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบ strongly typed บนดอตเน็ตเฟรมเวิร์กและ Mono ที่สนับสนุนโมเดลการเขียนโปรแกรมหลายแบบรวมทั้ง การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการเขียนโปรแกรมเชิงคำสั่ง F# เป็นภาษาดอตเน็ต สามารถเรียกใช้เอพีไอของดอตเน็ต และถูกเรียกจากภาษาดอตเน็ตอื่นๆ นอกจากนั้น F# ยังสามารถถูกใช้กับโปรแกรมประยุกต์บนเว็บ เขียนโปรแกรมสำหรับหน่วยประมวลผลกราฟิกส์ หรือ GPU และใช้เขียนโปรแกรมสำหรับแมคโอเอสเท็น ไอโอเอส และ แอนดรอยด์ โดยใช้ Programming tool สร้างโดยบริษัท Xamarin.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและภาษาเอฟชาร์ป · ดูเพิ่มเติม »

มูเดิล

มูเดิล (Moodle ย่อมาจาก Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) เป็นซอฟต์แวร์เสรีเพื่อจัดการสภาพแวดล้อมการศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (อาจเรียกว่า Learning Management System หรือ Virtual Learning Environment; VLE) ในเดือนตุลาคม..

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและมูเดิล · ดูเพิ่มเติม »

ยูเอ็มแอล

right ยูเอ็มแอล (UML: Unified Modeling Language) เป็นสัญลักษณ์อันเป็นหนึ่งเดียวกันที่ใช้อธิบาย แสดงรายละเอียด จำลองการสร้าง และจัดการกับเอกสารต่างๆ ในระบบการทำงานจริง เพื่อให้การออกแบบซอฟต์แวร์ที่แทนระบบการทำงานจริงนั้นทำได้โดยง่าย และปรับปรุงวิธีการทำงานที่มีอยู่เดิมให้ดียิ่งขึ้น ยูเอ็มแอลมักใช้เป็นการอธิบายและนำเสนอแนวความคิดของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ก่อนนำไปเขียนโปรแกรมจริง.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและยูเอ็มแอล · ดูเพิ่มเติม »

รางวัลทัวริง

รางวัลทัวริง (Turing Award) เป็นรางวัลที่นับว่ามีเกียร์ติที่สุดในด้าน วิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยจะให้กับบุคคลที่สร้างผลงานที่มีคุณค่ามหาศาลและมีประโยชน์ในระยะยาวกับสาขา จนกระทั่งปัจจุบันนี้ นักวิจัยส่วนใหญ่ที่ได้รับรางวัลทัวริงเป็นนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ ถูกตั้งชื่อตาม อลัน ทัวริง ที่เป็นนักคณิตศาสตร์และเป็นหนึ่งในบุคคลที่ได้รับการยกย่องให้เป็นบิดาของวิทยาการคอมพิวเตอร์ยุคใหม่ รางวัลทัวริงนี้ได้รับการยกย่อง(โดยบุคคลส่วนใหญ่) ให้เป็นรางวัลโนเบลสำหรับวิทยาการคอมพิวเตอร์ รางวัลนี้มีบริษัทอินเทล และกูเกิลเป็นสปอนเซอร์หลัก โดยผู้รับรางวัลจะได้รางวัลเงินสด 250,000 ดอลลาร์สหรัฐอีกด้วย ก่อนหน้าที่กูเกิลจะเข้ามาร่วมเป็นสปอนเซอร์ อินเทลให้รางวัล 100,000 ดอลลาร์สหรัฐสำหรับผู้รับรางวัล.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและรางวัลทัวริง · ดูเพิ่มเติม »

วิชวลเบสิกดอตเน็ต

ลโก้ของภาษาจาวา วิชวลเบสิกดอตเน็ต (Visual Basic.NET) หรือ VB.NET เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุทำงานบนดอตเน็ตเฟรมเวิร์ก ซึ่งสามารถถือเป็นวิวัฒนาการจากภาษาวิชวลเบสิก แต่เนื่องจากว่ามีการเปลี่ยนแปลงมากถึงขั้นที่ไม่เข้ากันได้กับรุ่นเก่าจึงทำให้เกิดการโต้เถียงเป็นอย่างมากในกลุ่มผู้พัฒนากันเอง.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและวิชวลเบสิกดอตเน็ต · ดูเพิ่มเติม »

สตีฟ จอบส์

ตีฟ จอบส์ เกิดที่เมืองซานฟรานซิสโก รัฐแคลิฟอร์เนีย มีชื่อจริงว่า สตีเวน พอล จอบส์ เป็นบุตรบุญธรรมของพอล แรนโฮลด์ จอบส์ กับคลารา จอบส์ (สกุลเดิม ฮาโกเพียน) ครอบครัวชาวอเมริกันเชื้อสายอาร์เมเนีย*.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและสตีฟ จอบส์ · ดูเพิ่มเติม »

จาวาสคริปต์

วาสคริปต์ (JavaScript) เป็นภาษาสคริปต์ ทีมีลักษณะการเขียนแบบโปรโตไทพ (Prototyped-based Programming) ส่วนมากใช้ในหน้าเว็บเพื่อประมวลผลข้อมูลที่ฝั่งของผู้ใช้งาน แต่ก็ยังมีใช้เพื่อเพิ่มเติมความสามารถในการเขียนสคริปต์โดยฝังอยู่ในโปรแกรมอื่น ๆ ซัน ไมโครซิสเต็มส์เป็นเจ้าของเครื่องหมายการค้า "JavaScript" โดยมันถูกนำไปใช้ภายใต้สัญญาอนุญาตเพื่อการพัฒนาเทคโนโลยีโดย เน็ตสเคป และมูลนิธิมอซิลล.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและจาวาสคริปต์ · ดูเพิ่มเติม »

จีทีเคพลัส

ีทีเคพลัส (GTK+) เป็นวิจิททูลคิทสำหรับพัฒนาส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI) โปรแกรมในแพลตฟอร์มต่าง ๆ สำหรับระบบเอกซ์วินโดว์ จีทีเคพลัส เป็นหนึ่งในวิจิททูลคิทที่เป็นที่นิยมที่สุดสองตัว วิจิททูลคิทที่เป็นที่นิยมที่สุดอีกตัวหนึ่งสำหรับระบบเอกซ์วินโดว์ คือคิวที ปัจจุบันนี้ทั้งจีทีเคพลัสและคิวทีเข้ามาแทนที่โมทีฟซึ่งเคยเป็นวิจิททูลคิทที่นิยมใช้ที่สุดสำหรับระบบเอกซ์วินโดว์ ในช่วงตั้งต้น จีทีเคพลัส สร้างขึ้นเพื่อใช้ในโปรแกรมจัดการแก้ไขรูปภาพแรสเตอร์ชื่อกนูอิมเมจแมนนิพูเลชันโปรแกรม (GNU Image Manipulation Program, GIMP) ดังนั้นจีทีเคพลัสจึงมีชื่อเรียกอีกชื่อหนึ่งว่ากิมป์ทูลคิท (GIMP Toolkit) อย่างไรก็ตามคนส่วนมากรู้จักจีทีเคพลัสเพียงชื่อเดียว จีทีเคพลัส เป็นซอฟต์แวร์เสรี ส่วนหนึ่งในโครงการกนู เผยแพร่โดยใช้สัญญาอนุญาต LGPL ปัจจุบันดูแลการพัฒนาโดย มูลนิธิกโนม (GNOME Foundation).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและจีทีเคพลัส · ดูเพิ่มเติม »

ดักไทปปิง

ักไทปปิง หรือ ดั๊กไทป์ปิ้ง (en: Duck typing) เป็นวิธีกำหนดชนิดของวัตถุ ในภาษาเชิงวัตถุ ดักไทปปิงเป็นกฏสูงสุดในการกำหนด ชนิดของไทปปิง ไทปปิงทำหน้าที่กำหนดชนิดของตัวแปร รวมไปถึง ชนิดของวัตถุ และ เมธอท การตั้งค่าต่างๆด้วย ชื่อของ ดักไทปปิง ได้มาจากข้อความของ เจมส์ วิธคอม ไลลี่ย์ นักประพันธ์ชาวสหรัฐอเมริกา ที่กล่าวว่า ในทางโปรแกรมเมื่อเราส่งผ่านค่าไปยังฟังก์ชั่น เพื่อเรียกใช้งานวัตถุ ในภาษาที่ไม่ใช้ ดักไทป ผลคือเราต้องเรียกหา วัตถุที่ชื่อว่า เป็ด เท่านั้น แต่ในโปรแกรมประเภทดักไทป เราสามารถส่งค่าเหล่านั้นไปได้ โดยสะดวก เพราะถ้าวัตถุนั้นมี เมธอทเดินแบบเป็ด เมธอทว่ายน้ำแบบเป็ด เมธอทร้องแบบเดียวกับเป็ด ถือว่าวัตถุนั้นเสมือนว่า ชื่อเป็ดได้เช่นกันตัวอย่าง จะเห็นว่าเราส่งตัวแปรเข้า ฟังก์ชั่น calculate โดยไม่ได้คำนึงถึงชนิดของข้อมูลเลย ค่าของตัวแปรในลิสต์เดียวกันก็มีความหลายหลายมาก ในตัวแปรลิสต์เดียวกันมีทั้งตัวแปรที่เป็น เลขจำนวนเต็ม เป็นตัวหนังสือ เป็นลิสต์ของลิสต์ เป็นต้น.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและดักไทปปิง · ดูเพิ่มเติม »

ดีไซน์แพตเทิร์น

หนังสือ Design Patterns ดีไซน์แพตเทิร์น (Design Patterns) คือแบบแผนหรือแนวทางที่ใช้ในการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นเสมอๆ ในการออกแบบคอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์ แบบแผนและแนวทางเหล่านี้ไม่ใช่รูปแบบตายตัวที่จะถูกนำไปใช้โดยตรง แต่เป็นการอธิบายแนวทางหรือโครงที่จะถูกนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ต่างๆ กล่าวเฉพาะในทางการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ดีไซน์แพตเทิร์นจะแสดงความสัมพันธ์ต่อกันระหว่างคลาสหรืออ็อบเจกต์ต่างๆ โดยไม่จำเพาะเจาะจงการนำไปใช้งานในขั้นสุดท้าย ขั้นตอนวิธีไม่จัดเป็นดีไซน์แพตเทิร์นเพราะเป็นการแก้ปัญหาในทางการประมวลผลมากกว่าในทางการออกแ.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและดีไซน์แพตเทิร์น · ดูเพิ่มเติม »

ด็อม

Document Object Model ด็อม (DOM: Document Object Model แบบจำลองอ็อบเจกต์เอกสาร) เป็นวิธีการอธิบายว่าข้อมูลต่างๆ ในเอกสาร HTML หรือ XML จัดเรียงตัวแบบเชิงวัตถุ (object oriented) อย่างไร ด็อมเป็นวิธีในการสร้าง API ให้สามารถควบคุมเนื้อหา โครงสร้าง และรูปแบบของเอกสารได้ เดิมทีนั้นเว็บเบราว์เซอร์แต่ละค่ายมีการพัฒนาด็อมโดยใช้จาวาสคริปต์ที่แตกต่างกันออกไป ทาง W3C จึงได้ร่างมาตรฐานกลางที่เรียกว่า W3C Document Object Model (W3C DOM) โดยไม่ขึ้นกับภาษาโปรแกรมมิ่งภาษาใดภาษาหนึ่ง การจัดข้อมูลในรูปแบบด็อมนั้นใช้แผนภูมิต้นไม้ในการบอกความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุแต่ละชิ้น อย่างไรก็ตาม ด็อมมีจุดอ่อนในเรื่องประสิทธิภาพเมื่อต้องประมวลผลเอกสารขนาดใหญ่ ซึ่งด็อมจำเป็นต้องอ่านเอกสารให้ครบทั้งหมดก่อน จึงจะเริ่มประมวลผล ข้อเสียนี้จึงเกิดการออกแบบ SAX ที่ใช้วิธีอ่านเอกสารทีละส่วนแทน ตามมาตรฐานของ W3C นั้น ได้แบ่งด็อมเป็นระดับชั้น (level) ที่มีข้อกำหนดแตกต่างกันออกไป ปัจจุบันมี Level 0-3.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและด็อม · ดูเพิ่มเติม »

คลาส (คอมพิวเตอร์)

ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คลาส (class) คือต้นแบบที่กำหนดคุณสมบัติและพฤติกรรมการทำงานของอ็อบเจกต์ทึ่ถูกสร้างมาจากคลาสนั้นๆ องค์ประกอบของคลาสมีสองส่วนหลักได้แก.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและคลาส (คอมพิวเตอร์) · ดูเพิ่มเติม »

คลาส (แก้ความกำกวม)

ลาส (Class) อาจแปลว่า ชั้น ชุด กลุ่ม โดยอาจหมายถึง.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและคลาส (แก้ความกำกวม) · ดูเพิ่มเติม »

ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์

ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อมฐานข้อมูลเข้ากับแนวความคิดภาษาเชิงวัตถุ โดยการสร้างฐานข้อมูลเชิงวัตถุเสมือน ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์มีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตามโปรแกรมเมอร์บางคนก็เลือกที่จะทำตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ใช้เอง ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนของวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "วัตถุบุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วยช่อง (สมาชิก, ตัวแปลของวัตถุ, slot, field, member, instance variable, อื่นๆ) เพื่อใช้เก็บข้อมูล เช่น ชื่อบุคคล รายการของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่ โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ในหน่วยความที่เข้าถึงแบบสุ่ม ไม่ใช่ไฟล์หรือฐานข้อมูลซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุมให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บนี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย มากไปกว่านั้นในการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลเรียกว่าวัตถุคงทน.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ · ดูเพิ่มเติม »

ซอฟต์แวร์เฟรมเวิร์ก

ฟรมเวิร์ก (framework) หรือ โครงร่างซอฟต์แวร์ เป็นรูปแบบที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้สำหรับระบบซอฟต์แวร์ (หรือระบบย่อย) ซึ่งสามารถอยู่ในรูปของคลาสนามธรรม (Abstract class) และกับวิธีในการใช้ตัวตน (instance) ของคลาสร่วมกันจำเพาะสำหรับซอฟต์แวร์ชนิดใดชนิดหนึ่ง โครงร่างซอฟต์แวร์ทุกโครงร่างใช้การออกแบบเชิงวัตถุ โปรแกรมของโครงร่างซอฟต์แวร์มักจะเป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ อย่างไรก็ตามโปรแกรมที่เขียนขึ้นตามการออกแบบไม่จำเป็นต้องเป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ ยกตัวอย่างเช่น โครงร่างซอฟต์แวร์สามารถช่วยให้สร้างโปรแกรมบรรณาธิกรณ์กราฟิก ที่แตกต่างกันได้หลายประเภท เช่น การวาดภาพศิลป์ การประพันธ์ดนตรี และการออกแบบเครื่องกลโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (แคด).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและซอฟต์แวร์เฟรมเวิร์ก · ดูเพิ่มเติม »

ไอเฟล

อเฟล อาจหมายถึง.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและไอเฟล · ดูเพิ่มเติม »

เฮลโลเวิลด์

ปรแกรมเฮลโลเวิลด์ เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์พื้นฐานที่ทำการแสดงผลคำว่า "Hello world" หรือ "Hello, world!"(ตามหลักภาษาอังกฤษ) บนอุปกรณ์แสดงผล ซึ่งเป็นหนึ่งในโปรแกรมที่ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในการเขียนภาษาโปรแกรมต่างๆ เพราะฉะนั้นโดยธรรมเนียมปฏิบัติแล้ว มักจะใช้ในการตรวจสอบว่าเขียนภาษาโปรแกรมได้ถูกต้องหรือระบบมีการประมวลผลที่ถูกต้อง และมักถูกใช้เป็นตัวอย่างที่ง่ายที่สุดในการแสดงวากยสัมพันธ์การเขียนโปรแกรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งบน command-line interpreter (เชลล์) เพื่อทำการแสดงผลออกมา อย่างไรก็ตามโปรแกรมนี้ก็มีความซับซ้อนอย่างน่าประหลาดใจ โดยเฉพาะเมื่อต้องเขียนโปรแกรมสำหรับส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ เมื่อเขียนโปรแกรมในembedded system ช้อความจะถูกส่งมายังจอภาพผลึกเหลว ซึ่งตัวอุปกรณ์นั้นไม่ได้แสดงผลตัวอักษร แต่ตัวโปรแกรมง่ายๆ นี้ จะทำการสร้างสัญญาณ เช่นเดียวกับการเปิดLED บ้างที่เราอาจกล่าวได้ว่า "Hello world" เปรียบเสมือนการต้อนรับเราเข้าสู่โปรแกรมก็ได้ โปรแกรมเฮลโลเวิลด์โปรแกรมแรกเกิดขึ้น จากหนังสือการเขียนโปรแกรมภาษาซี แต่งโดยไบรอัน เคอร์นิงแฮน และ เดนนิส ริตชี ตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2521 (ค.ศ. 1978) โดยตัวอย่างโปรแกรมมาจาก กระดาษจดข้อมูลของไบรอันขณะที่ทำงานที่ เบลล์แล็บ (Bell Laboratories) ปี พ.ศ. 2517 (ค.ศ. 1974) ตัวอย่างในหนังสือ พิมพ์ข้อความว่า "hello, world" (โดย ไม่มีตัวพิมพ์ใหญ่ และเครื่องหมายตกใจ ซึ่งได้เพิ่มมาในภายหลัง) โดยแสดงข้อความ: การเขียนคำนี้ มีการใช้งานโดยเขียนหลายแบบคือ ตัวอักษร H ใหญ่ และ h เล็ก ขณะเดียวกับ W ใหญ่ และ w เล็ก รวมถึงการเขียนเครื่องหมาย และแบบไม่มีเครื่องหมาย การเขียนชุดคำสั่งนี้ในขณะที่บางโปรแกรมสามารถใช้คำสั่งได้อย่างเรียบง่าย ในขณะที่บางโปรแกรมต้องใช้คำสั่งซับซ้อนในการแสดงผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ใช้GUI โปรแกรมเฮลโลเวิลด์มีประโยชน์ในการทดสอบว่าคอมไพเลอร์และส่วนต่างๆหลักของโปรแกรมทำงานได้ การรวบรวมคำสั่ง "hello world" ในภาษาโปรแกรมต่างๆ ถูกใช้ในการช่วยเรียน และการเปรียบเทียบการใช้งานของภาษาต่าง.

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและเฮลโลเวิลด์ · ดูเพิ่มเติม »

เค้กพีเอชพี

้กพีเอชพี (CakePHP) คือ เฟรมเวิร์กที่เขียนขึ้นโดยใช้ภาษาพีเอชพี ซึ่งเป็นตัวช่วยสำหรับพัฒนาเว็บโดยใช้ภาษา PHP และถูกออกแบบบนพื้นฐาน MVC (Model, View, Controller) กล่าวคือ CakePHP ถูกพัฒนาขึ้นโดยใช้ภาษาพีเอชพี ซึ่งช่วยให้สามารถพัฒนาเว็บได้เร็วยิ่งขึ้น โดยเน้นที่การพัฒนาระบบเว็บที่มีขนาดใหญ่ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะใช้เวลาในการพัฒนามาก แต่หากใช้ CakePHP ก็จะสามารถพัฒนาได้รวดเร็วยิ่งขึ้นเพราะ CakePHP มีตัวช่วย และยังเขียน Code เพียงเล็กน้อยก็สามารถทำงานได้ (Write less do more).

ใหม่!!: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและเค้กพีเอชพี · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

OOPObject Oriented ProgrammingObject-OrientedObject-Oriented ProgrammingObject-orientedObject-oriented programmingOopการโปรแกรมเชิงวัตถุภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุภาษาเชิงวัตถุซอฟต์แวร์เชิงวัตถุโปรแกรมเชิงวัตถุเชิงวัตถุ

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »