โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ฟรี
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

แนวฉาก

ดัชนี แนวฉาก

แนวฉากสำหรับจุดบนพื้นผิวหาได้จากเส้นแนวฉากของระนาบสัมผัสที่สัมผัสพื้นผิวตรงจุดนั้น ภาพแสดงแนวฉากทั้งสองค่าของโพลีกอน แนวฉาก (normal) ในทางเรขาคณิต หมายถึงวัตถุอย่างเช่นเส้นตรงหรือเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับวัตถุที่กำหนด ตัวอย่างเช่น กรณีสองมิติ เส้นแนวฉาก (normal line) ของเส้นโค้ง คือเส้นตรงที่ตั้งฉากกับเส้นสัมผัสเส้นโค้ง ณ จุดนั้น กรณีสามมิติ แนวฉากของพื้นผิว (surface normal) ที่จุด P คือเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับระนาบสัมผัสพื้นผิว ณ จุด P ซึ่งเรียกว่า เวกเตอร์แนวฉาก (normal vector) ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิตินิยมใช้แนวฉากกำหนดมุมระหว่างทิศทางที่พื้นผิวหันไปทำกับทิศทางของต้นกำเนิดแสงเพื่อเพื่อคำนวณการสะท้อนแบบ flat shading หรือใช้กำหนดที่มุมแต่ละมุมของพื้นผิวโพลีกอน (vertex normal) เพื่อใช้เกลี่ยแนวฉากของสองพื้นผิวที่ติดกันเข้าหากัน ทำให้พื้นผิวที่ทำมุมกันสามารถสะท้อนแสดงได้เหมือนกับเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง (phong shading).

14 ความสัมพันธ์: การสะท้อน (ฟิสิกส์)การเร็นเดอร์ระนาบสมการผลคูณไขว้จำนวนจริงคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติเรขาคณิตเวกเตอร์เส้นตรงเส้นตั้งฉากNormal mappingSubdivision surfaceVertex normal

การสะท้อน (ฟิสิกส์)

การสะท้อนสองต่อ: ภาพของดวงอาทิตย์เกิดการสะท้อนบนผิวน้ำซื่งสะท้อนต่อที่ใบพาย การสะท้อน (reflection) หมายถึง การเปลี่ยนแปลงทิศทางของหน้าคลื่นที่รอยต่อของตัวกลางสองชนิดและทำให้หน้าคลื่นหันกลับไปยังฝั่งของตัวกลางชนิดแรก ตัวอย่างเช่น การสะท้อนของแสง คลื่นน้ำ คลื่นเสียง โดยอยู่ภายใต้ กฎการสะท้อน ที่กล่าวว่า ที่พื้นผิวใดๆ มุมตกกระทบ (θi) จะมีค่าเท่ากับมุมสะท้อน (θr) ณ จุดที่เกิดการสะท้อนนั้น กระจกเงาเป็นตัวอย่างหนึ่งของการสะท้อนที่เป็นระเบียบของแสง สำหรับการสะท้อนของคลื่นเสียงทำให้เกิดการกังวานของเสียง ซึ่งเป็นหลักการสำคัญที่ใช้ในระบบวิเคราะห์ตำแหน่งของวัตถุในลักษณะเดียวกับค้างคาว ในทางธรณีวิทยา การสะท้อนของคลื่นมีส่วนสำคัญในการศึกษาคลื่นไหวสะเทือน การสะท้อนของคลื่นยังสามารถพบเห็นได้ในคลื่นน้ำ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า การสะท้อนมีความสำคัญในระบบโทรคมนาคม ติดต่อ สื่อสารผ่านคลื่นวิทยุ และสำหรับการสำรวจด้วยเรดาร.

ใหม่!!: แนวฉากและการสะท้อน (ฟิสิกส์) · ดูเพิ่มเติม »

การเร็นเดอร์

ตัวอย่างการเร็นเดอร์อาคาร 3 มิติในคอมพิวเตอร์ คำนวณผลออกมาดังรูป การเร็นเดอร์ราชบัณฑิตยสถาน.

ใหม่!!: แนวฉากและการเร็นเดอร์ · ดูเพิ่มเติม »

ระนาบ

องระนาบตัดกันในปริภูมิสามมิติ ในทางคณิตศาสตร์ ระนาบ (plane) คือแผ่นราบใดๆ ในพื้นผิวสองมิติ ระนาบคืออุปมัยสองมิติของจุด (ศูนย์มิติ), เส้นตรง (หนึ่งมิติ) และปริภูมิ (สามมิติ) ระนาบสามารถเกิดขึ้นจากปริภูมิย่อยของปริภูมิที่มีมิติมากกว่า อย่างกำแพงในห้อง หรืออาจอยู่อย่างอิสระด้วยตัวเอง ตามในนิยามของเรขาคณิตแบบยุคลิด ในอีกความหมายหนึ่งก็คือ ระนาบเป็นพื้นผิวสองมิติมีความกว้างและความยาว เกิดจากแนวเส้นที่ต่อเนื่องกัน ปิดล้อมพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งทำ ให้เกิดรูปร่าง หรือกลุ่มของจุดและเส้นซึ่งเรามองผ่านไปแล้วเกิดลักษณะของระนาบ ในทางคณิตศาสตร์โดยเฉพาะเรื่องเรขาคณิต, ตรีโกณมิติ, ทฤษฎีกราฟ และกราฟของฟังก์ชันการกระทำจำนวนมากกระทำอยู่ในระน.

ใหม่!!: แนวฉากและระนาบ · ดูเพิ่มเติม »

สมการ

มการ หมายถึงประโยคสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ ที่ใช้แสดงว่าสองสิ่งเหมือนกัน หรือเทียบเท่ากัน ที่เชื่อมด้วยเครื่องหมายเท่ากับ ดังตัวอย่าง สมการมักใช้เป็นการกำหนดสภาความเท่ากันของสองที่มีอย่างน้อยหนึ่งตัว ตัวอย่างเช่น เมื่อเราให้ค่าใดๆ กับ x สมการนี้จะเป็นจริงเสมอ ทั้งสองสมการข้างต้นเป็นตัวอย่างหนึ่งของสมการที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งหมายความว่า สมการจะเป็นจริงโดยไม่ต้องมีการแทนค่าใดๆ ลงในตัวแปร สำหรับสมการต่อไปนี้ไม่ได้เป็นเอกลักษณ์ สมการข้างบนนี้จะไม่เป็นจริงเมื่อแทนค่าอื่นใด แต่จะเป็นจริงแค่เพียงค่าเดียว เราเรียกค่าที่ทำให้สมการเป็นจริงนั้นว่า รากของสมการ สำหรับรากของสมการดังกล่าวคือ 1 ดังนั้น สมการนี้สามารถเป็นจริงได้ ขึ้นอยู่กับค่าของ x เรียก x ที่ทำให้สมการเป็นจริงว่า "คำตอบของสมการ" นั่นคือการแก้สมการจึงเป็นการหาคำตอบของสมการวิธีหนึง เช่น 2x - 8.

ใหม่!!: แนวฉากและสมการ · ดูเพิ่มเติม »

ผลคูณไขว้

ผลคูณไขว้ '''a''' × '''b''' มีทิศตรงข้ามกับ '''b''' × '''a''' ผลคูณไขว้ หรือ ผลคูณเชิงเวกเตอร์ ในทางคณิตศาสตร์ คือ การดำเนินการทวิภาคบนเวกเตอร์สองอันในปริภูมิแบบยุคลิดสามมิติ ซึ่งให้ผลลัพธ์เป็นเวกเตอร์อีกอันหนึ่งที่ตั้งฉากกับสองเวกเตอร์แรก ในขณะที่ผลคูณจุดของสองเวกเตอร์จะให้ผลลัพธ์เป็นปริมาณสเกลาร์ ผลคูณไขว้ไม่มีการนิยามบนมิติอื่นนอกจากสามมิติ และไม่มีคุณสมบัติการเปลี่ยนกลุ่ม เมื่อเทียบกับผลคูณจุด สิ่งที่เหมือนกันคือผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับปริภูมิอิงระยะทาง (metric space) ของปริภูมิแบบยุคลิด แต่สิ่งที่ต่างกันคือผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับการกำหนดทิศทาง (orientation).

ใหม่!!: แนวฉากและผลคูณไขว้ · ดูเพิ่มเติม »

จำนวนจริง

ำนวนจริง คือจำนวนที่สามารถจับคู่หนึ่งต่อหนึ่งกับจุดบนเส้นตรงที่มีความยาวไม่สิ้นสุด (เส้นจำนวน) ได้ คำว่า จำนวนจริง นั้นบัญญัติขึ้นเพื่อแยกเซตนี้ออกจากจำนวนจินตภาพ จำนวนจริงเป็นศูนย์กลางการศึกษาในสาขาคณิตวิเคราะห์จำนวนจริง (real analysis).

ใหม่!!: แนวฉากและจำนวนจริง · ดูเพิ่มเติม »

คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ

ตัวอย่างภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ ของโรงแรมแห่งหนึ่งในเมืองไทย คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติหรือ เรขภาพคอมพิวเตอร์สามมิติ คืองานกราฟิกส์ที่สร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์เพื่องานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือหมายรวมถึงวิทยาการที่เกี่ยวข้อง เช่นคณิตศาสตร์และกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติแตกต่างจากสองมิติตรงที่ภาพจากคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติจะมีค่าความลึกที่สามารถนำมาเปลี่ยนแปลงใช้ซ้ำ เช่นการเปลี่ยนมุมมอง การหาระยะใกล้ไกลจากในภาพ เป็นต้น ในแง่คณิตศาสตร์การคำนวณภาพแบบสามมิติจะคล้ายคลึงกับภาพสองมิติแบบเวกเตอร์ โดยจะใช้แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ชนิดเดียวกันเพียงแต่เพิ่มตัวแปรเพื่อนิยามความลึกหรือแกน Z ลงไปนอกเหนือจากแกน X และ Y ตามปรกติ ทั้งนี้ งานสามมิติมักผสมผสานงานแบบสองมิติทั้งแบบเวกเตอร์และภาพแรสเตอร์เข้าด้วยกัน เช่นการขึ้นโครงสร้างในแบบสามมิติ แล้วใช้การกำหนดลวดลายหรือปรับรายละเอียดพื้นผิวด้วยภาพสองมิติ เพื่อให้เกิดความสมจริง ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ จึงมีการพัฒนาระบบจำลองต่าง ๆ เช่นระบบคำนวณการเคลื่อนที่ของวัตถุตามหลักฟิสิกส์ เช่นการเคลื่อนที่ภายใต้แรงโน้มถ่วง แรงลม แรงเสียดทาน ฯลฯ ที่ผู้ใช้ยังสามารถปรับแต่งให้แตกต่างจากความเป็นจริงหรือเหนือธรรมชาติได้อย่างอิสระ ตลอดจนระบบอื่น ๆ เช่นระบบสีที่ใช้การคำนวณการสะท้อนแสง ซึ่งก็สามารถปรับแต่งให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ได้เช่นเดียวกัน ในการแสดงผลภาพสามมิติ OpenGL และ Direct3D เป็นเอพีไอที่ได้รับความนิยมควบคู่ไปกับการใช้ซอฟต์แวร์ในการคำนวณการเคลื่อนที่เช่น Bullet (ซอฟต์แวร์) ปัจจุบัน การใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติได้รับความนิยมแพร่หลาย ทั้งในสื่อภาพเคลื่อนไหว สิ่งพิมพ์ เกมคอมพิวเตอร์ สถาปัตยกรรม การแพทย์ ตลอดจนการจำลองอื่น ๆ ทางวิทยาศาสตร์ ฯลฯ.

ใหม่!!: แนวฉากและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ · ดูเพิ่มเติม »

เรขาคณิต

รขาคณิต (Geometry; กรีก: γεωμετρία; geo.

ใหม่!!: แนวฉากและเรขาคณิต · ดูเพิ่มเติม »

เวกเตอร์

แบบจำลองเวกเตอร์ในหลายทิศทาง เวกเตอร์ (vector) เป็นปริมาณในทางคณิตศาสตร์ ซึ่งมีลักษณะไม่เหมือนกับ สเกลาร์ ซึ่งเป็นจำนวนที่มีทิศทาง เวกเตอร์มีการใช้กันในหลายสาขานอกเหนือจากทางคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะในทางวิทยาศาสตร์ฟิสิกส์ และเคมี เช่น การกระจั.

ใหม่!!: แนวฉากและเวกเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »

เส้นตรง

้นตรงในระนาบสองมิติ เส้นตรง (อังกฤษ: line) คือเส้นโค้งในแนวตรงโดยสมบูรณ์ (ในทางคณิตศาสตร์ เส้นโค้งมีความหมายรวมถึงเส้นตรงด้วย) ที่มีความยาวเป็นอนันต์ ความกว้างเป็นศูนย์ (ในทางทฤษฎี) และมีจำนวนจุดบนเส้นตรงเป็นอนันต์เช่นกัน ในเรขาคณิตแบบยุคลิด จะมีเส้นตรงเพียงหนึ่งเส้นเท่านั้นที่ผ่านจุดสองจุดใด ๆ และเป็นระยะทางที่สั้นที่สุด การวาดเส้นตรงสามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือที่มีสันตรง เช่นไม้บรรทัด และอาจเติมลูกศรลงไปที่ปลายทั้งสองข้างเพื่อแสดงว่ามันมีความยาวเป็นอนันต์ เส้นตรงสองเส้นที่แตกต่างกันในสองมิติสามารถขนานกันได้ ซึ่งหมายความว่าเส้นตรงทั้งสองเส้นนั้นจะไม่ตัดกันที่ตำแหน่งใด ๆ ถึงแม้ต่อความยาวออกไปอีกก็ตาม ส่วนในสามมิติหรือมากกว่านั้น เส้นตรงสองเส้นอาจจะไขว้ข้ามกัน (skew) คือไม่ตัดกันแต่ก็อาจจะไม่ขนานกันด้วย และระนาบสองระนาบที่แตกต่างกันมาตัดกันจะทำให้เกิดเป็นเส้นตรงเพียงหนึ่งเส้น เรียกระนาบเหล่านั้นว่า ระนาบร่วมเส้นตรง (collinear planes) สำหรับจุดสามจุดหรือมากกว่าที่อยู่บนเส้นตรงเดียวกันจะเรียกว่า จุดร่วมเส้นตรง (collinear points).

ใหม่!!: แนวฉากและเส้นตรง · ดูเพิ่มเติม »

เส้นตั้งฉาก

้น AB ตั้งฉากกับเส้น CD เพราะทำให้เกิดมุมฉาก (สีส้มและฟ้า) ในเรขาคณิต เส้นตรงสองเส้น หรือระนาบสองระนาบ หรือเส้นกับระนาบ จะตั้งฉากกันเมื่อทั้งคู่ทำมุมฉากกัน.

ใหม่!!: แนวฉากและเส้นตั้งฉาก · ดูเพิ่มเติม »

Normal mapping

ร็นเดอร์โดยใช้นอร์มอลแมพจากภาพ ''(a)'' normal mapping เป็นการใช้ texture ให้ค่า normal บนแต่ละจุดบนโพลีกอนชิ้นหนึ่งๆ โดยจะทำให้การสะท้อนแสงตรงจุดนั้นเปลี่ยนไป ซึ่งจากหลักการนี้ทำให้เราสามารถสร้างภาพลวงตา เพื่อช่วยให้โมเดลสามมิติที่มีความละเอียดต่ำดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้นทั้งที่มีจำนวนโพลีกอนเท่าเดิม.

ใหม่!!: แนวฉากและNormal mapping · ดูเพิ่มเติม »

Subdivision surface

'''(a)''' mesh ตั้งต้น '''(b)''' subdivide ด้วยขั้นตอนวิธี Catmull-Clark ที่ level 1 '''(c)''' ที่ level 2 และ '''(d)''' ที่ level 3 Subdivision surface ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือที่บางครั้งเรียกย่อๆว่า sub-d (ซับดี) หมายถึงการแบ่งพื้นผิวของโพลีกอนออกเป็นพื้นผิวย่อยๆ โดยอาจใช้ขั้นตอนวิธีต่างๆคำนวณเพื่อเพิ่มจำนวน face (โพลีกอน) โดยในแต่ละขั้นตอนวิธีก็อาจให้ผลที่แตกต่างกันออกไป ในลักษณะงานทั่วไปจะใช้ subdivision surface เพิ่มพื้นผิวเพื่อให้โพลีกอนดูเรียบเนียนขึ้น หรืออาจใช้เพียงเพื่อแบ่งจำนวนหน้าเพิ่มเติมโดยรักษารูปทรงตั้งต้นไว้ก็ได้ ทั้งนี้ อาจทำ subdivision ซ้อนกันหลายชั้น (level) ในลักษณะของ recursion.

ใหม่!!: แนวฉากและSubdivision surface · ดูเพิ่มเติม »

Vertex normal

vertex normal กับการเปลี่ยนแปลงการสะท้อนของพื้นผิว ''' (a) ''' vertex normal ชี้ไปทิศทางเดียวกับ surface normal ''' (b) ''' vertex normal ชี้ไปในทิศทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวข้างเคียง การสะท้อนแสงจึงต่อเนื่องเสมือนเป็นพื้นผิวเดียวกัน vertex normal คือค่า normal ที่กำหนดให้กับ vertex แทนที่จะคำนวณจากระนาบของโพลีกอน ซอฟต์แวร์สำหรับเร็นเดอร์ภาพอาจคำนวณค่านอร์มอลของพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมจะกำหนดค่า vertex normal สามค่าให้ vertex ทั้งสามมุม โดยจะเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอนเพื่อมาใช้คำนวณสนามเวกเตอร์ของนอร์มอลพื้นผิวโพลีกอน เช่นถ้ามีโพลีกอนสองชิ้นวางติดกัน แล้วกำหนด vertex normal ของทั้งสองชิ้นให้วิ่งไปทิศทางเดียวกับนอร์มอลพื้นผิว รอยต่อของโพลีกอนจะแสดงรอยหยักตามขอบ แต่ถ้า vertexให้ normal วิ่งไปทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวโพลีกอนข้างเคียง การสะท้อนของโพลีกอนชิ้นแรกจะถูกเกลี่ยเข้าหาการสะท้อนของโพลีกอนข้างเคียง ทำให้มองดูเสมือนเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ.

ใหม่!!: แนวฉากและVertex normal · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

Surface normal

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »