โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ติดตั้ง
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

การค้นหาแบบเอสตาร์

ดัชนี การค้นหาแบบเอสตาร์

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนวิธีเอสตาร์ (A* algorithm) เป็นขั้นตอนวิธีที่ใช้ในการหาเส้นทางและการท่องในกราฟซึ่งเป็นกระบวนการในการหาเส้นทางระหว่างจุด (เรียกจุดดังกล่าวว่า "โนด" (node)) ขั้นตอนวิธีนี้มีประสิทธิภาพและความแม่นยำสูงจึงมีการนำไปใช้งานอย่างแพร่หลาย ผู้นิยามขั้นตอนวิธีนี้คือ ปีเตอร์ ฮาท์, นิล นีลสัน และเบิร์ดแรม เรฟเซด ซึ่งนิยามไว้ในปี ค.ศ. 1968 ขั้นตอนวิธีนี้เป็นส่วนขยายของขั้นตอนวิธีของไดค์สตราซึ่งสร้างใน..

15 ความสัมพันธ์: ฟังก์ชันเลขชี้กำลังพ.ศ. 2511การค้นหาแบบสองทิศทางการค้นหาในแนวกว้างรหัสเทียมลอการิทึมวิทยาการศึกษาสำนึกวิทยาการคอมพิวเตอร์สัญลักษณ์แบ่งเลขฐานสิบขั้นตอนวิธีขั้นตอนวิธีของไดก์สตราขั้นตอนวิธีแบบละโมบปัญญาประดิษฐ์แถวคอยลำดับความสำคัญเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ฟังก์ชันเลขชี้กำลัง

กราฟของฟังก์ชันเลขชี้กำลัง y.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และฟังก์ชันเลขชี้กำลัง · ดูเพิ่มเติม »

พ.ศ. 2511

ทธศักราช 2511 ตรงกับปีคริสต์ศักราช 1968 เป็นปีอธิกสุรทินที่วันแรกเป็นวันจันทร์ตามปฏิทินเกรกอเรียน.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และพ.ศ. 2511 · ดูเพิ่มเติม »

การค้นหาแบบสองทิศทาง

การค้นหาแบบสองทิศทางผสมกับการค้นหาแบบกระจายตามแนวขวาง การค้นหาแบบสองทิศทาง (Bidirectional Search) คือวิธีหนึ่งที่ใช้สำหรับการค้นหาข้อมูลภายในกราฟระบุทิศทาง โดยมีจุดประสงค์เป็นการหาวิถีสั้นสุดจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุดบนกราฟ หลักการค้นหาที่เป็นเอกลักษณ์ของวิธีการนี้ก็คือเราจะทำการค้นหาจากจุดเริ่มไปยังจุดสิ้นสุดและจากจุดสิ้นสุดกลับมายังจุดเริ่มต้นไปพร้อมๆกัน และเมื่อการค้นหามาบรรจบพร้อมกันที่จุดๆหนึ่งระหว่างกลางก็จะถือเป็นอันสิ้นสุด นอกจากนี้การค้นหาแบบสองทิศทางนี้ยังสามารถนำเอาไปประยุกต์รวมเข้ากับการค้นหาแบบอื่นๆเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ดียิ่งขึ้นได้ ตัวอย่างของวิธีการค้นหาที่สามารถนำเอามาประยุกต์กับการค้นหาแบบสองทิศทางเช่น การค้นตามแนวกว้าง, การค้นแบบดีที่สุด, ขั้นตอนวิธีเอสตาร์เป็นต้น ทั้งนี้ก็เพื่อที่จะเพิ่มประสิทธิภาพในการค้นหาให้ดีที่สุดนั่นเอง.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และการค้นหาแบบสองทิศทาง · ดูเพิ่มเติม »

การค้นหาในแนวกว้าง

right ในทฤษฎีกราฟ การค้นหาตามแนวกว้าง (breadth-first search หรือย่อว่า BFS) คือขั้นตอนวิธีในการท่องกราฟอย่างหนึ่ง โดยในขณะที่กำลังท่องกราฟมายังจุดยอดหนึ่ง ๆ นั้น จะมีการกระทำสองอย่างคือ: (ก) เข้าเยี่ยมและตรวจสอบจุดยอดดังกล่าว (ข) เข้าถึงจุดยอดข้างเคียงของจุดยอดดังกลาว การท่องกราฟจะเริ่มต้นที่จุดยอดรากที่กำหนดและไปยังจุดยอดอื่น ๆ จนเกิดเป็นต้นไม้แบบทอดข้าม การท่องกราฟอีกรูปแบบที่คล้ายคลึงกันคือการค้นหาในแนวลึก การค้นในลักษณะนี้ถูกใช้เป็นแนวคิดพื้นฐานในการแก้ปัญหาทฤษฏีกราฟรวมถึงการค้นในปริภูมิสถานะ เนื่องจากมีลักษณะของการแวะผ่านปมไปทีละระดับ จึงเรียกอีกอย่างว่า การค้นทีละระดับ (Level-order search).

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และการค้นหาในแนวกว้าง · ดูเพิ่มเติม »

รหัสเทียม

รหัสเทียม (pseudocode) ใช้เป็นภาษากลางในการอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมและขั้นตอนวิธี การเขียนรหัสเทียมไม่มีหลักเกณฑ์ตายตัว สำคัญเพียงแต่เขียนให้ผู้อ่านเข้าใจ โดยปกติแล้วจะประยุกต์รูปแบบการเขียนและโครงสร้างมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ แต่การเขียนรหัสเทียมจะเป็นลักษณะการเขียนคำอธิบายมากกว่าการเขียนเป็นคำสั่งต่างๆ และการเขียนรหัสเทียมนั้นมักจะไม่ใส่ใจในรายละเอียดการเขียนมากนัก เช่น อาจไม่มีขั้นตอนการประกาศตัวแปร เป้าหมายสำคัญของการเขียนรหัสเทียมคือทำลายกำแพงของภาษาลงไป การเขียนรหัสเทียมจึงไม่ใส่ใจในการเขียนไวยากรณ์ให้ถูกต้องตามหลักภาษา แต่จะเป็นไปตามใจของผู้เขียนมากกว่า รหัสเทียมในอีกนัยหนึ่ง ก็คือ ผังงาน (flowchart) ซึ่งนำเสนอการทำงานของโปรแกรม และขั้นตอนวิธีในรูปแบบของแผนภาพ หมวดหมู่:รหัสต้นฉบับ.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และรหัสเทียม · ดูเพิ่มเติม »

ลอการิทึม

ีม่วงคือฐาน 1.7 กราฟทุกเส้นผ่านจุด (1, 0) เนื่องจากจำนวนใด ๆ ที่ไม่เป็นศูนย์ เมื่อยกกำลัง 0 แล้วได้ 1 และกราฟทุกเส้นผ่านจุด (''b'', 1) สำหรับฐาน ''b'' เพราะว่าจำนวนใด ๆ ยกกำลัง 1 แล้วได้ค่าเดิม เส้นโค้งทางซ้ายเข้าใกล้แกน ''y'' แต่ไม่ตัดกับแกน ''y'' เพราะมีภาวะเอกฐานอยู่ที่ ''x''.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และลอการิทึม · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาการศึกษาสำนึก

วริสติก เป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ของการค้นหาและการประดิษฐ์ มาจากภาษากรีกเช่นเดียวกับคำว่า ยูเรก้า (eureka, εὑρισκ&omega) ซึ่งหมายถึง ข้าพเจ้าพบแล้ว ("I find") การค้นพบฮิวริสติกเป็นผลมาจากความพยายามไตร่ตรองอย่างถึงที่สุด นักคณิตศาสตร์ชื่อ จอร์จ โพลยา (George Polya) ทำให้ฮิวริสติกได้รับความนิยมในคริสต์ศตวรรษที่ 20 ในหนังสือของเขาที่ชื่อ แก้ปัญหาอย่างไร (How to Solve It) ปกติแล้วเมื่อนักเรียนได้เรียนบทพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์แล้ว พวกเขามักไม่ทราบว่าจะหาบทพิสูจน์ดังกล่าวได้อย่างไรเพราะเป็นเรื่องที่ยากมาก หนังสือ แก้ปัญหาอย่างไร ได้เก็บรวบรวมไอเดียเกี่ยวกับฮิวริสติกที่เขาใช้สอนนักศึกษา ซึ่งหนังสือนี้เป็นสิ่งที่ช่วยแนะแนวทางที่มองปัญหาและวิธีการแก้ปัญหาได้;ฮิวริสติกที่ใช้ทั่วไป.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และวิทยาการศึกษาสำนึก · ดูเพิ่มเติม »

วิทยาการคอมพิวเตอร์

วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (Computer science) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ เครือข่าย ซึ่งวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้นประกอบด้วยหลายหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ระดับนามธรรม หรือความคิดเชิงทฤษฎี เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ไปจนถึงระดับรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ และ ทฤษฎีเครือข่าย ในแง่ของศาสตร์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้น วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในห้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือวิทยาศาสตรคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร และ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หรือ ระบบสารสนเทศทางธุรก.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ · ดูเพิ่มเติม »

สัญลักษณ์แบ่งเลขฐานสิบ

ัญลักษณ์แบ่งเลขฐานสิบ คือสัญลักษณ์ที่ใช้แบ่งส่วนจำนวนเต็มออกจากเศษของจำนวนในเลขฐานสิบ เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า จุดทศนิยม นิยมใช้มหัพภาค (.) เป็นตัวแบ่ง สำหรับมหัพภาคที่ปรากฏในเลขฐานอื่นจะไม่เรียกว่าจุดทศนิยม แต่เรียกว่า จุดฐาน (radix point) สัญลักษณ์แบ่งเลขฐานสิบยังหมายถึง สัญลักษณ์ที่ใช้แบ่งตัวเลขจำนวนขนาดใหญ่ออกเป็นกลุ่มที่เรียกว่า สัญลักษณ์แบ่งหลักพัน หรือ เครื่องหมายคั่นหลักพัน นิยมใช้จุลภาค เป็นตัวแบ่งที่ทุกๆ หลักพัน แต่ในบางประเทศอาจมีการสลับการใช้งานมหัพภาคกับจุลภาค หรือแบ่งตรงหลักอื่นที่ไม่ใช่หลักพัน.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และสัญลักษณ์แบ่งเลขฐานสิบ · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธี

ั้นตอนวิธี หรือ อัลกอริทึม (algorithm) หมายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็นตอนและชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร ซึ่งแตกต่างจากการแก้ปัญหาแบบสามัญสำนึก หรือฮิวริสติก (heuristic) โดยทั่วไป ขั้นตอนวิธี จะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซ้ำ (iterate) หรือ เวียนเกิด (recursive) โดยใช้ตรรกะ (logic) และ/หรือ ในการเปรียบเทียบ (comparison) ในขั้นตอนต่างๆ จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน ในการทำงานอย่างเดียวกัน เราอาจจะเลือกขั้นตอนวิธีที่ต่างกันเพื่อแก้ปัญหาได้ โดยที่ผลลัพธ์ที่ได้ในขั้นสุดท้ายจะออกมาเหมือนกันหรือไม่ก็ได้ และจะมีความแตกต่าง ที่จำนวนและชุดคำสั่งที่ใช้ต่างกันซึ่งส่งผลให้ เวลา (time), และขนาดหน่วยความจำ (space) ที่ต้องการต่างกัน หรือเรียกได้อีกอย่างว่ามีความซับซ้อน (complexity) ต่างกัน การนำขั้นตอนวิธีไปใช้ ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่น การออกแบบวงจรไฟฟ้า, การทำงานเครื่องจักรกล, หรือแม้กระทั่งปัญหาในธรรมชาติ เช่น วิธีของสมองมนุษย์ในการคิดเลข หรือวิธีการขนอาหารของแมลง หนึ่งในขั้นตอนวิธีอย่างง่าย คือ ขั้นตอนวิธีที่ใช้หาจำนวนที่มีค่ามากที่สุดในรายการ (ซึ่งไม่ได้เรียงลำดับไว้) ในการแก้ปัญหานี้ เราจะต้องดูจำนวนทุกจำนวนในรายการ ซึ่งมีขั้นตอนวิธีดังนี้.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และขั้นตอนวิธี · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธีของไดก์สตรา

ั้นตอนวิธีของไดก์สตรา (Dijkstra's algorithm) ถูกคิดค้นขึ้นโดยนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ชาวดัตช์นามว่า แอ็ดส์เคอร์ ไดก์สตรา (Edsger Dijkstra) ในปี 1959 เพื่อแก้ไขปัญหาวิถีสั้นสุดจากจุดหนึ่งใด ๆ สำหรับกราฟที่มีความยาวของเส้นเชื่อมไม่เป็นลบ สำหรับขั้นตอนวิธีนี้จะหาระยะทางสั้นที่สุดจากจุดหนึ่งไปยังจุดใด ๆ ในกราฟโดยจะหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปทีละจุดยอดเรื่อย ๆ จนครบตามที่ต้องการ.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และขั้นตอนวิธีของไดก์สตรา · ดูเพิ่มเติม »

ขั้นตอนวิธีแบบละโมบ

ั้นตอนวิธีแบบละโมบ (Greedy Algorithm) หมายถึงขั้นตอนวิธีใด ๆ ซึ่งเป็นไปตามฮิวริสติกการแก้ปัญหาของการสร้างทางเลือกที่เหมาะสมที่สุดในแต่ละขั้น เพื่อหาคำตอบที่เหมาะสมที่สุดในแต่ละสถานการณ์ ยกตัวอย่างเช่น การนำขั้นตอนวิธีแบบละโมบไปใช้กับปัญหาการเดินทางของพนักงานขายตามขั้นตอนวิธีดังนี้: "ในแต่ละขั้น แวะเมืองที่ยังไม่เคยไปมาก่อนซึ่งใกล้กับเมืองที่อยู่ในปัจจุบัน".

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และขั้นตอนวิธีแบบละโมบ · ดูเพิ่มเติม »

ปัญญาประดิษฐ์

ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หรือ เอไอ (AI) หมายถึงความฉลาดเทียมที่สร้างขึ้นให้กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต ปัญญาประดิษฐ์เป็นสาขาหนึ่งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และวิศวกรรมเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงศาสตร์ในด้านอื่น ๆ อย่างจิตวิทยา ปรัชญา หรือชีววิทยา ซึ่งสาขาปัญญาประดิษฐ์เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลาย ๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่นๆ เช่น.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และปัญญาประดิษฐ์ · ดูเพิ่มเติม »

แถวคอยลำดับความสำคัญ

ในแถวคอยปกติ ข้อมูลที่เข้ามาก่อนจะมีสิทธิ์ออกก่อน (First In First Out:FIFO) อย่างไรก็ตาม มีบางครั้งที่เราต้องยกให้สมาชิกบางประเภทได้ทำงานก่อนทั้งที่มาทีหลัง เช่นการให้คิวงานที่เล็กกว่าได้ทำก่อน หรือ การให้สิทธิพิเศษแก่การทำงานบางประเภท เช่นนี้เราจะสร้าง แถวคอยลำดับความสำคัญ เป็นคิวที่ถึงแม้เข้าก่อน แต่สิ่งที่มีความสำคัญมากกว่าจะได้ออกก่อน ถ้ามีความสำคัญเท่ากัน ข้อมูลที่เข้ามาก่อนจะได้ออกก่อนเช่นเดียวกับแถวคอยปกติ แถวคอยลำดับความสำคัญทำให้เราสามารถประยุกต์ใช้คิวได้ดีขึ้น เนื่องจากเพิ่มการให้ความสำคัญของสมาชิกที่แตกต่างกัน ส่งผลให้เราสามารถจัดเรียงแถวคอยได้ใหม่ให้เหมาะสมกับการทำงานได้ เราใช้แถวคอยลำดับความสำคัญในการจัดการทำงาน การตรวจนับ ฯลฯ.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และแถวคอยลำดับความสำคัญ · ดูเพิ่มเติม »

เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal computer game) หรือ เกมคอมพิวเตอร์ หรือ เกมพีซี หมายถึงเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล มากกว่าเครื่องเกมคอนโซล หรือเครื่องเกมอาร์เขต เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีการพัฒนาจากรูปแบบการเล่นและกราฟิกที่เรียบง่าย ก่อนที่จะมีรูปแบบสลับซับซ้อนดังเช่นในปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกผลิตขึ้นมาโดยผู้พัฒนาเกมหนึ่งคนหรือมากกว่า ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเป็นการร่วมตัวกันของผู้เชี่ยวชาญหลายด้าน (อย่างเช่น ผู้ออกแบบเกม) และออกจำหน่ายด้วยตนเอง หรือผ่านบุคคลที่สาม จากนั้น ผู้ผลิตเกมก็อาจจะมีการเผยแพร่เกมผ่านทางสื่อ อย่างเช่น ดีวีดี ซีดี เปิดโอกาสให้ดาวน์โหลดทางอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะต้องการฮาร์ดแวร์ที่มีลักษณะเฉพาะในการเล่น อย่างเช่น ระบบประมวลผลทางกราฟิก หรือการต่ออินเทอร์เน็ต เป็นต้น ถึงแม้ว่าระบบดังกล่าวอาจไม่จำเป็นสำหรับการเล่นในบางเกมก็เป็นได้ หมวดหมู่:สื่อดิจิทัล หมวดหมู่:วิดีโอเกม หมวดหมู่:อภิธานศัพท์วิดีโอเกม หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล.

ใหม่!!: การค้นหาแบบเอสตาร์และเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

A* อัลกอรึทึมอัลกอริทึมเอสตาร์ขั้นตอนวิธี A*ขั้นตอนวิธีเอ*ขั้นตอนวิธีเอสตาร์

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »