โลโก้
ยูเนี่ยนพีเดีย
การสื่อสาร
ดาวน์โหลดได้จาก Google Play
ใหม่! ดาวน์โหลด ยูเนี่ยนพีเดีย บน Android ™ของคุณ!
ดาวน์โหลด
เร็วกว่าเบราว์เซอร์!
 

การสร้างแบบจำลองสามมิติ

ดัชนี การสร้างแบบจำลองสามมิติ

กการให้แสงและเงา Utah teapot โมเดลซึ่งทำขึ้นโดย Martin Newell ใน พ.ศ. 2518 เป็นโมเดลที่นิยมกันมากในการเรียนการสอนและอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ การสร้างโมเดลสามมิติ หรือ 3D modeling หมายถึงกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในการสร้างแบบจำลองโดยอาศัยโครงสร้าง wireframe เพื่อแสดงวัตถุในสามมิติทั้งแบบที่เคลื่อนไหวได้และไม่เคลื่อนไหว โดยใช้ซอฟต์แวร์สามมิติสร้างขึ้น เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ออกมาเป็น โมเดลสามมิติ ซึ่งสามารถนำมาแสดงผลด้วยกระบวนการ 3D rendering หรือ 3D projection หรือ 3D printing ที่ใช้สร้างวัตถุที่จับต้องได้จริงๆได้ โมเดลสามมิตินี้อาจถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติหรือโดยใช้คนทำขึ้น ทั้งนี้ การสร้างแบบจำลองสามมิติไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง แต่ใช้วิธีวาดขึ้นเช่นในการเขียนแบบทัศนียภาพก็ได้ แบบจำลองสามมิติแบบ mesh ประกอบขึ้นจาก '''vertex''', '''edge''' และ '''face''' โมเดลเรือที่ใช้ NURBS.

9 ความสัมพันธ์: ระบบพิกัดว็อกเซลทัศนมิติคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติคณิตศาสตร์ประติมากรรมดิจิทัลแบบจำลองโครงลวดแอนิเมชันSubdivision surface

ระบบพิกัด

ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนสองมิติ ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนสามมิติ พิกัด หมายถึง ค่าของตัวเลขที่ใช้อธิบายตำแหน่งของจุดบนระนาบหรือปริภูมิ ตัวอย่างเช่น ระดับความสูงจากน้ำทะเลก็เป็นพิกัดอย่างหนึ่งที่อธิบายตำแหน่งของจุดเหนือระดับพื้นผิวโลก ส่วนระบบพิกัดคือวิธีการอย่างเป็นระบบที่มีการให้ค่าคู่อันดับหรือสามสิ่งอันดับแทนตำแหน่งของแต่ละจุดบนระนาบหรือปริภูมิ ซึ่งคู่อันดับหรือสามสิ่งอันดับหนึ่งชุดจะหมายถึงตำแหน่งเพียงตำแหน่งเดียวเท่านั้น ดังตัวอย่าง สามสิ่งอันดับที่ประกอบด้วย ละติจูด ลองจิจูด และอัลติจูด (ระดับความสูง) เป็นระบบพิกัดที่ใช้ระบุตำแหน่งของจุดเหนือพื้นผิวโลก พิกัดอาจนิยามได้ในบริบททั่วไป เช่น ถ้าหากเราไม่สนใจความสูง ดังนั้นละติจูดและลองจิจูดจึงสามารถเป็นระบบพิกัดเหนือพื้นผิวโลกก็ได้ โดยสมมติให้โลกมีรูปร่างใกล้เคียงทรงกลม พิกัดเช่นนี้เป็นสิ่งสำคัญในดาราศาสตร์ ซึ่งใช้สำหรับอธิบายตำแหน่งของเทหวัตถุบนท้องฟ้าโดยไม่สนใจระยะทาง (ดูเพิ่มที่ระบบพิกัดทรงกลมฟ้า) อย่างไรก็ตาม บทความนี้จะมุ่งประเด็นไปที่ระบบพิกัดบนระนาบและปริภูมิสามมิติเท่านั้น เพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจในขอบเขตของคณิตศาสตร์มูลฐาน.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและระบบพิกัด · ดูเพิ่มเติม »

ว็อกเซล

ลักษณะของ ''regular grid'' a การแสดงรูปร่างของแมคโครโมเลกุลด้วยกลุ่มข้อมูล data set ของ voxel ว็อกเซล voxel ซึ่งเกิดจากการผสมคำแบบportmanteauระหว่างคำว่า volumetric และคำว่า pixel เป็นการคำหนดค่า(เช่นสี ความหนาแน่น ฯลฯ) ให้จุดแต่ละจุดใน regular grid ในสามมิติ โดย voxel จะมีลักษณะเหมือน pixel ในภาพแบบแรสเตอร์ เพียงแต่เป็นการนำภาพแบบแรสเตอร์มาเรียงทับซ้อนกันหลายๆชั้น และเช่นเดียวกับ pixel ที่ไม่มีการเก็บค่าพิกัดลงในตัวจุดเอง การอ้างอิงถึง voxel แต่ละจุดจึงต้องอ้างอิงจากค่า offset จากจุดอื่นๆ หมวดหมู่:การสะท้อนภาพ 3 มิติ หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและว็อกเซล · ดูเพิ่มเติม »

ทัศนมิติ

ทัศนมิติแบบสองจุด ทัศนมิติ (perspective) หรือทับศัพท์ว่าเพอร์สเปกทีฟ คือการเขียนภาพให้ปรากฏออกมาในลักษณะที่เหมือนการมองเห็นจริง โดยปรกติมักจะใช้เพื่อการนำเสนอภาพจำลองของแนวความคิดในการออกแบบผลงาน เช่นภาพงานอาคารในงานสถาปัตยกรรม ภาพการตกแต่งภายในสำหรับงานมัณฑนศิลป เป็นต้น.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและทัศนมิติ · ดูเพิ่มเติม »

คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ

ตัวอย่างภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ ของโรงแรมแห่งหนึ่งในเมืองไทย คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติหรือ เรขภาพคอมพิวเตอร์สามมิติ คืองานกราฟิกส์ที่สร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์เพื่องานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือหมายรวมถึงวิทยาการที่เกี่ยวข้อง เช่นคณิตศาสตร์และกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติแตกต่างจากสองมิติตรงที่ภาพจากคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติจะมีค่าความลึกที่สามารถนำมาเปลี่ยนแปลงใช้ซ้ำ เช่นการเปลี่ยนมุมมอง การหาระยะใกล้ไกลจากในภาพ เป็นต้น ในแง่คณิตศาสตร์การคำนวณภาพแบบสามมิติจะคล้ายคลึงกับภาพสองมิติแบบเวกเตอร์ โดยจะใช้แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ชนิดเดียวกันเพียงแต่เพิ่มตัวแปรเพื่อนิยามความลึกหรือแกน Z ลงไปนอกเหนือจากแกน X และ Y ตามปรกติ ทั้งนี้ งานสามมิติมักผสมผสานงานแบบสองมิติทั้งแบบเวกเตอร์และภาพแรสเตอร์เข้าด้วยกัน เช่นการขึ้นโครงสร้างในแบบสามมิติ แล้วใช้การกำหนดลวดลายหรือปรับรายละเอียดพื้นผิวด้วยภาพสองมิติ เพื่อให้เกิดความสมจริง ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ จึงมีการพัฒนาระบบจำลองต่าง ๆ เช่นระบบคำนวณการเคลื่อนที่ของวัตถุตามหลักฟิสิกส์ เช่นการเคลื่อนที่ภายใต้แรงโน้มถ่วง แรงลม แรงเสียดทาน ฯลฯ ที่ผู้ใช้ยังสามารถปรับแต่งให้แตกต่างจากความเป็นจริงหรือเหนือธรรมชาติได้อย่างอิสระ ตลอดจนระบบอื่น ๆ เช่นระบบสีที่ใช้การคำนวณการสะท้อนแสง ซึ่งก็สามารถปรับแต่งให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ได้เช่นเดียวกัน ในการแสดงผลภาพสามมิติ OpenGL และ Direct3D เป็นเอพีไอที่ได้รับความนิยมควบคู่ไปกับการใช้ซอฟต์แวร์ในการคำนวณการเคลื่อนที่เช่น Bullet (ซอฟต์แวร์) ปัจจุบัน การใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติได้รับความนิยมแพร่หลาย ทั้งในสื่อภาพเคลื่อนไหว สิ่งพิมพ์ เกมคอมพิวเตอร์ สถาปัตยกรรม การแพทย์ ตลอดจนการจำลองอื่น ๆ ทางวิทยาศาสตร์ ฯลฯ.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ · ดูเพิ่มเติม »

คณิตศาสตร์

ยูคลิด (กำลังถือคาลิเปอร์) นักคณิตศาสตร์ชาวกรีก ในสมัย 300 ปีก่อนคริสตกาล ภาพวาดของราฟาเอลในชื่อ ''โรงเรียนแห่งเอเธนส์''No likeness or description of Euclid's physical appearance made during his lifetime survived antiquity. Therefore, Euclid's depiction in works of art depends on the artist's imagination (see ''Euclid''). คณิตศาสตร์ เป็นศาสตร์ที่มุ่งค้นคว้าเกี่ยวกับ โครงสร้างนามธรรมที่ถูกกำหนดขึ้นผ่านทางกลุ่มของสัจพจน์ซึ่งมีการให้เหตุผลที่แน่นอนโดยใช้ตรรกศาสตร์สัญลักษณ์ และสัญกรณ์คณิตศาสตร์ เรามักนิยามโดยทั่วไปว่าคณิตศาสตร์เป็นสาขาวิชาที่ศึกษาเกี่ยวกับรูปแบบและโครงสร้าง, การเปลี่ยนแปลง และปริภูมิ กล่าวคร่าว ๆ ได้ว่าคณิตศาสตร์นั้นสนใจ "รูปร่างและจำนวน" เนื่องจากคณิตศาสตร์มิได้สร้างความรู้ผ่านกระบวนการทดลอง บางคนจึงไม่จัดว่าคณิตศาสตร์เป็นสาขาของวิทยาศาสตร์ ในอดีตผู้คนจะใช้สิ่งของแทนจำนวนที่จะนับยิ่งนานเข้าจำนวนประชากรยิ่งมีมากขึ้น ทำให้ผู้คนเริ่มคิดที่จะประดิษฐ์ตัวเลขขึ้นมาแทนการนับที่ใช้สิ่งของนับแทนจากนั้นก็มีการบวก ลบคูณ และหาร จากนั้นก็ก่อให้เกิดคณิตศาสตร์ คำว่า "คณิตศาสตร์" (คำอ่าน: คะ-นิด-ตะ-สาด) มาจากคำว่า คณิต (การนับ หรือ คำนวณ) และ ศาสตร์ (ความรู้ หรือ การศึกษา) ซึ่งรวมกันมีความหมายโดยทั่วไปว่า การศึกษาเกี่ยวกับการคำนวณ หรือ วิชาที่เกี่ยวกับการคำนวณ.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและคณิตศาสตร์ · ดูเพิ่มเติม »

ประติมากรรมดิจิทัล

ภาพชายแก่สร้างด้วยเครื่องมือทำ digital sculpting และระบบ Multi-Resolution (Multires) ประติมากรรมดิจิทัล เป็นเทคนิคในการสร้างแบบจำลองสามมิติ โดยใช้เครื่องมือเพื่อใช้กด ดึง ทำให้เรียบ บีบหรือบิดด้วยแรงกดดึงชนิดต่างๆเพื่อสร้างแบบจำลองสามมิติในลักษณะเดียวกับการปั้นดินน้ำมัน นิยมใช้ร่วมกับอุปกรณ์ที่สามารถกำหนดค่าแรงกดได้เช่น tablet ชนิดต่างๆที่รองรับแรงกดหลายระดับ ซอฟต์แวร์ในกลุ่มนี้บางตัวสามารถทำงานได้หลายระดับความละเอียด (multi-resolution) ทำให้สามารถแยกรายละเอียดในระดับชั้นต่างๆแยกจากกัน ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเกลี่ยพื้นผิวในระดับความละเอียดต่ำให้เรียบหรือปรับแต่งรูปร่างโดยไม่มีผลกับลวดลายที่ทำไว้ก่อนหน้าในระดับความละเอียดที่สูงกว่า พวกที่รองรับ multi-resolution ได้แก่ 3D-Coat, Blender, Hexagon, Modo, Mudbox, Silo 2 และ ZBrush เป็นต้น ประติมากรรมดิจิทัลสามารถทำได้กับโพลีกอนแบบร่างแห หรืออาจปั้นแต่งเพื่อเปลี่ยนค่าความหนาแน่นซึ่งเรียงตัวกันเป็นข้อมูลแบบ voxel เช่นในซอฟต์แวร์ 3D-Coat วิธีหลังนี้ช่วยให้ผู้ใช้ไม่ต้องกังวลกับทอพอโลยีของแบบจำลองสามมิติ ซึ่งอาจมีปัญหากระจายตัวไม่สม่ำเสมอบนพื้นผิวแบบจำลอง ทำให้บางจุดมีโพลีกอนน้อยหรือแน่นเกินไปโดยไม่จำเป็น หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและประติมากรรมดิจิทัล · ดูเพิ่มเติม »

แบบจำลองโครงลวด

วร์เฟรม ของ ลูกบาศก์ icosahedron และ รูปกึ่งทรงกลม ภาพตัวอย่าง ไวร์เฟรม สามมิติ ใช้ในการออกแบบอาคาร ไวร์เฟรม (wire-frame) หรือ แบบจำลองโครงลวด (wire frame model) เป็นลักษณะการแสดงผลของแบบจำลองสามมิติของวัตถุหรือสิ่งของที่สร้างในคอมพิวเตอร์ โดยการแสดงเส้นตรงหรือเส้นโค้ง ซึ่งเป็นเส้นของขอบของวัตถุที่เกิดจากคำนวณทางคณิตศาสตร์ของพื้นผิวที่ไม่ต่อเนื่องของวัตถุ การใช้งานแบบจำลองโครงลวด นอกจากช่วยให้มองเห็นสิ่งที่อยู่ภายในวัตถุสามมิติแล้ว การแสดงผลแบบนี้จะแสดงผลได้เร็วกว่าการแสดงผลแบบจำลองสามมิติทั่วไป นิยมใช้ในโครงสร้างวัตถุสามมิติที่ซับซ้อน เพื่อให้ผู้ออกแบบสามารถปรับเปลี่ยน ตรวจสอบและแก้ไขได้ง่ายและสะดวกกว่า โดยเมื่อสร้างและแก้ไขเสร็จแล้ว แบบจำลองสามมิติจะถูกนำไปสร้างเป็นแบบจำลองเสมือนจริงผ่านกระบวนการเร็นเดอร์ รูปแบบจำลองโครงลวดยังคงนิยมใช้สำหรับการเขียนโปรแกรมให้กับเครื่องจักรประเภทดีเอ็นซี (Direct Numerical Control, DNC).

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและแบบจำลองโครงลวด · ดูเพิ่มเติม »

แอนิเมชัน

ตัวอย่างแอนิเมชันของเครื่องจักรรูปทรงวงกลม แอนิเมชัน (animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยการนำภาพนิ่งมาเรียงต่อกัน การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในการคำนวณสร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์หรือคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้เทคนิคการถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือหรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่า ภาพเคลื่อนไหวแบบการเคลื่อนที่หยุดหรือสตอปโมชัน (stop motion) โดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำหรับเก็บวีดิทัศน์ประเภทอื่น.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและแอนิเมชัน · ดูเพิ่มเติม »

Subdivision surface

'''(a)''' mesh ตั้งต้น '''(b)''' subdivide ด้วยขั้นตอนวิธี Catmull-Clark ที่ level 1 '''(c)''' ที่ level 2 และ '''(d)''' ที่ level 3 Subdivision surface ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือที่บางครั้งเรียกย่อๆว่า sub-d (ซับดี) หมายถึงการแบ่งพื้นผิวของโพลีกอนออกเป็นพื้นผิวย่อยๆ โดยอาจใช้ขั้นตอนวิธีต่างๆคำนวณเพื่อเพิ่มจำนวน face (โพลีกอน) โดยในแต่ละขั้นตอนวิธีก็อาจให้ผลที่แตกต่างกันออกไป ในลักษณะงานทั่วไปจะใช้ subdivision surface เพิ่มพื้นผิวเพื่อให้โพลีกอนดูเรียบเนียนขึ้น หรืออาจใช้เพียงเพื่อแบ่งจำนวนหน้าเพิ่มเติมโดยรักษารูปทรงตั้งต้นไว้ก็ได้ ทั้งนี้ อาจทำ subdivision ซ้อนกันหลายชั้น (level) ในลักษณะของ recursion.

ใหม่!!: การสร้างแบบจำลองสามมิติและSubdivision surface · ดูเพิ่มเติม »

เปลี่ยนเส้นทางที่นี่:

3D modelingการสร้างโมเดลสามมิติแบบจำลองสามมิติ

ขาออกขาเข้า
Hey! เราอยู่ใน Facebook ตอนนี้! »